ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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167: 名前は開発中のものです。 [] 2011/01/26(水) 00:07:21 ID:+BkN1N82(1) AAS
 ドカポンなどの双六式のゲームで、「おまかせ」というモードがありますよね? 
 でた目の数で丁度いけるマスを自動検索してくれるというものなんですが、 
 あれのアルゴリズム分かる方いますか?言語はなんでもかまいませんので 
 教えていただけないでしょうか。 
168(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/26(水) 10:00:10 ID:xvFFQPkH(1) AAS
 マップが分岐なし一方通行なら一次元配列で出目を足せばいい。 
 分岐がたくさんあるなら、マップを二次元配列にするとして、 
 「ゲーム シミュレーション 移動範囲」を検索し応用。 
169: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/01(火) 23:17:29 ID:lxouVGdC(1) AAS
 >>168 
 SRPGの移動範囲みたいなのはわかるんですが、双六だと途中の経路にループがあったり、 
 飛ばせるマスがあったりしてそこを含めて出目に丁度合うように移動可能か判定するには 
 どうすればいいか、そこが今ひとつわからないんです。 
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 11:10:31 ID:fi6n2hpv(1) AAS
 それは簡単。印をつけてループしなくさせればいい 
 たしか移動歩数的なものを記録すればよかったんじゃない 
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 12:33:35 ID:B9uesdLi(1) AAS
 いや、ループはさせないとダメでしょ。 
 桃太郎電鉄でもリニアカードや新幹線カードを使うとサイコロをたくさん振れて 
 ループも含めて目的の駅に入りやすくなる。 
  
 単純に隣接マスを走査していけばいいと思う。 
 再帰でやれば楽だろう。 
172: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/08(火) 21:49:20 ID:cbwItMD0(1) AAS
 とりあえずマップを二次元スクエアとして、シティブロック距離を測定、移動可能距離が足りなかった場合はそこで打切り、 
 これを基本にして虱潰しにやるというのが一番いいですかね? 
 あとは直前のマスには戻れない、飛ばせるマスや通過点は移動距離に足して計測、とか細かい点が多いものの 
 当時のスーファミでも出来るくらいだからどのみち計算量は大したことないんですが 
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/14(月) 00:38:02 ID:uC7Rwf/v(1) AAS
 リブルラブルやギャルパニ3みたいに「プレイヤーが引いて囲んだ線の内側」って 
 どうやって判定すればいいんでそ? 
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/20(日) 00:02:26.60 ID:+32StJ0O(1) AAS
 「線のどちらが内側か」という問題なら符号付き面積を求める方法があります。 
  
 もしくは、「確実に外側である適当な点から最初に線を横切った先は内側」 
 という判定方法もあります。
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 13:41:09.98 ID:tsoNTB10(1) AAS
 2Dアクションゲーム何ですけども、 
 キャラに引っ張られる様にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょう。 
 常にキャラが中央に来るのではなく、中央から一定距離離れた所からキャラを追う といった感じです。 
176(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 20:23:24.82 ID:BD5bmsrl(1) AAS
 スクロール境界線を越えた分だけスクロールさせればよいでしょう。 
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/04/24(日) 21:44:08.42 ID:hq7omF31(1) AAS
 >>176 
 有難うございます。正にその通りでした。 
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 15:45:00.60 ID:bk5db9DH(1) AAS
 スーパーマリオブラザーズの様なゲームの場合、 
 ブロック等を全てスプライトで処理するのは やはり無理がありますよね 
179(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/20(月) 00:09:15.70 ID:c6jbBPQT(1) AAS
 あまり今のPCのマシンパワーを舐めないほうがいい 
  
 表示範囲外のところは勝手に無視してくれたりするんで 
 最適化とか効率はモノが動いてからでも十分間に合う 
  
 まずは思いついた方法、いちばん簡単にコーディングできそうな方法でやってみるが吉 
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 18:39:23.75 ID:1i7cT9Ap(1) AAS
 >>179 
 有難うございます。 
 とりあえず組んでみる事にしました。 
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/13(水) 21:44:59.63 ID:71MLorzn(1) AAS
 スクロールゲームでの、オフセット方式で座標を更新するとして、 
 画面のオフセット位置の更新ってどのタイミングでやるべきなのでしょう。 
 位置はプレイヤーに追従させるとして、プレイヤーの処理後だと プレイヤーの処理中にオフセット位置を用いる処理があればズレてしまうし、 
 結局どのタイミングでも、完全な同期は無理なのでしょうか。 
182: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/02(水) 23:39:58.04 ID:2Lu9emtw(1) AAS
 NHK教育を見て40886倍賢くマターリ  
 2chスレ:liveetv 
183: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/28(土) 23:29:15.34 ID:7VQI5SoT(1) AAS
 グーグルの検索エンジンのアルゴリズム 
 外部リンク[html]:webblogsakusei.main.jp 
184(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/12(木) 17:13:40.27 ID:6Gcknge4(1) AAS
 2Dの無限マップってどうやってデータ保存しとけばいいんだろう 
 2次元リストだとプラス方向にしか伸ばせないし 
185: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/03(金) 02:21:27.57 ID:lSw/ej4u(1) AAS
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186: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 22:24:26.27 ID:/rN76OKL(1) AAS
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187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/04(月) 19:43:36.48 ID:VMODjZSK(1) AAS
 >>184 
 基本的には動的に生成(プロシージャル) 
 乱数はパーリンノイズ 
 変化があったとこだけ差分を記録 
  
 見てないところでマジレスする快感 
 なお正しい方法かは知らん(俺だったらそうするってだけ) 
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/13(金) 20:31:25.63 ID:qlBuPuiL(1) AAS
 せっかくなので補足。 
 パーリンノイズは、「改良パーリンノイズ」のほう。 
  
 改良は、各頂点座標をシードにしたハッシュ値を乱数替わりにするので、 
 時間的にもメモリ的にもほぼノーコストで、各頂点のベクトルを再現できる。 
 (各頂点のベクトルを、メモリ等に保存しておく必要がない) 
  
 なので、無限マップの任意の座標の地形を、いつでも同じ形に再現できる。 
189(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/26(木) 22:53:35.87 ID:DlWlB+js(1) AAS
 昔のドラクエなどにあるメッセージ表示ってどうやるのでしょうか? 
 一文字づつ文字が表示されるみたいな。 
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 00:41:49.38 ID:PByOa6sW(1) AAS
 >>189 
 一文字ずつ表示すればいいんじゃね? 
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 09:58:54.71 ID:iH71ilKM(1) AAS
 バカレス乙 
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