ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 12:37:52 ID:G/I6jmFX(1) AAS
なんで教えてもらうのに上から目線なんだ
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 18:41:43 ID:BThWkd2X(1) AAS
GameProgrammingGemsあたりにあったような気もする。
俺は買ってないけど。高くて。
163: 160 [sage] 2010/03/22(月) 21:39:10 ID:6l2lJBs0(2/2) AAS
調べてたらいろいろやり方はあるみたいだ
ちょっといいアイデアを思いついたんで今実験中
164: 160 [sage] 2010/03/26(金) 06:17:01 ID:+4Bq9SSB(1) AAS
あれからいろいろ実験して完全オリジナルのアルゴリズムを考えてやってみた
2048x2048の1ドット単位移動マップで端から端あたりまでの検索の1秒も掛からなくなった
A*を継承してるんで検索漏れはないはず
なにげにすごい発明をしたのかも
165(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/01(木) 13:36:00 ID:WfqKvexS(1/2) AAS
>>160160(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 01:51:39 ID:6l2lJBs0(1/2) AAS
広大なマップを動き回るシミュレーションみたいなのを考えてて
とりあえずA*というアルゴリズムで2048x2048のマップで
1ドット単位で移動可能としてやってみたら遅くてとても実用的じゃないと判明した
もっと早い方法はあのかな?
マップを小さくしろってのは無しでお願いしますよ
考えてるゲームがマップの広さを利用したものなんで
オライリーのAIの本のページにサンプルコードがあったはず、探してみな
166: 165 [sage] 2010/04/01(木) 13:38:08 ID:WfqKvexS(2/2) AAS
>>160
みつけてきたぞ
O'Reilly Japan - 実例で学ぶゲームAIプログラミング
外部リンク:www.oreilly.co.jp
これの関連ファイルにソースコードとサンプルの実行ファイル入ってる
167: 名前は開発中のものです。 [] 2011/01/26(水) 00:07:21 ID:+BkN1N82(1) AAS
ドカポンなどの双六式のゲームで、「おまかせ」というモードがありますよね?
でた目の数で丁度いけるマスを自動検索してくれるというものなんですが、
あれのアルゴリズム分かる方いますか?言語はなんでもかまいませんので
教えていただけないでしょうか。
168(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/26(水) 10:00:10 ID:xvFFQPkH(1) AAS
マップが分岐なし一方通行なら一次元配列で出目を足せばいい。
分岐がたくさんあるなら、マップを二次元配列にするとして、
「ゲーム シミュレーション 移動範囲」を検索し応用。
169: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/01(火) 23:17:29 ID:lxouVGdC(1) AAS
>>168
SRPGの移動範囲みたいなのはわかるんですが、双六だと途中の経路にループがあったり、
飛ばせるマスがあったりしてそこを含めて出目に丁度合うように移動可能か判定するには
どうすればいいか、そこが今ひとつわからないんです。
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 11:10:31 ID:fi6n2hpv(1) AAS
それは簡単。印をつけてループしなくさせればいい
たしか移動歩数的なものを記録すればよかったんじゃない
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 12:33:35 ID:B9uesdLi(1) AAS
いや、ループはさせないとダメでしょ。
桃太郎電鉄でもリニアカードや新幹線カードを使うとサイコロをたくさん振れて
ループも含めて目的の駅に入りやすくなる。
単純に隣接マスを走査していけばいいと思う。
再帰でやれば楽だろう。
172: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/08(火) 21:49:20 ID:cbwItMD0(1) AAS
とりあえずマップを二次元スクエアとして、シティブロック距離を測定、移動可能距離が足りなかった場合はそこで打切り、
これを基本にして虱潰しにやるというのが一番いいですかね?
あとは直前のマスには戻れない、飛ばせるマスや通過点は移動距離に足して計測、とか細かい点が多いものの
当時のスーファミでも出来るくらいだからどのみち計算量は大したことないんですが
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/14(月) 00:38:02 ID:uC7Rwf/v(1) AAS
リブルラブルやギャルパニ3みたいに「プレイヤーが引いて囲んだ線の内側」って
どうやって判定すればいいんでそ?
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/20(日) 00:02:26.60 ID:+32StJ0O(1) AAS
「線のどちらが内側か」という問題なら符号付き面積を求める方法があります。
もしくは、「確実に外側である適当な点から最初に線を横切った先は内側」
という判定方法もあります。
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 13:41:09.98 ID:tsoNTB10(1) AAS
2Dアクションゲーム何ですけども、
キャラに引っ張られる様にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょう。
常にキャラが中央に来るのではなく、中央から一定距離離れた所からキャラを追う といった感じです。
176(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 20:23:24.82 ID:BD5bmsrl(1) AAS
スクロール境界線を越えた分だけスクロールさせればよいでしょう。
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/04/24(日) 21:44:08.42 ID:hq7omF31(1) AAS
>>176
有難うございます。正にその通りでした。
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 15:45:00.60 ID:bk5db9DH(1) AAS
スーパーマリオブラザーズの様なゲームの場合、
ブロック等を全てスプライトで処理するのは やはり無理がありますよね
179(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/20(月) 00:09:15.70 ID:c6jbBPQT(1) AAS
あまり今のPCのマシンパワーを舐めないほうがいい
表示範囲外のところは勝手に無視してくれたりするんで
最適化とか効率はモノが動いてからでも十分間に合う
まずは思いついた方法、いちばん簡単にコーディングできそうな方法でやってみるが吉
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 18:39:23.75 ID:1i7cT9Ap(1) AAS
>>179
有難うございます。
とりあえず組んでみる事にしました。
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/13(水) 21:44:59.63 ID:71MLorzn(1) AAS
スクロールゲームでの、オフセット方式で座標を更新するとして、
画面のオフセット位置の更新ってどのタイミングでやるべきなのでしょう。
位置はプレイヤーに追従させるとして、プレイヤーの処理後だと プレイヤーの処理中にオフセット位置を用いる処理があればズレてしまうし、
結局どのタイミングでも、完全な同期は無理なのでしょうか。
182: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/02(水) 23:39:58.04 ID:2Lu9emtw(1) AAS
NHK教育を見て40886倍賢くマターリ
2chスレ:liveetv
183: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/28(土) 23:29:15.34 ID:7VQI5SoT(1) AAS
グーグルの検索エンジンのアルゴリズム
外部リンク[html]:webblogsakusei.main.jp
184(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/12(木) 17:13:40.27 ID:6Gcknge4(1) AAS
2Dの無限マップってどうやってデータ保存しとけばいいんだろう
2次元リストだとプラス方向にしか伸ばせないし
185: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/03(金) 02:21:27.57 ID:lSw/ej4u(1) AAS
age
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