ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/17(火) 17:38:25 ID:R5C7BuD2(1) AAS
>>147147(1): 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/13(金) 16:28:05 ID:4Bf2H9la(1) AAS
まんまスペースハリアーみたいな疑似3Dシューティングゲームを作ってみようと思うのですが
あの手のゲームは絵や映像の技法で言うところの「一点透視法」な画面だと思うのですが
その考えで行くと自キャラが撃つ弾は全て画面中央の一点に向かってしまう事になってしまいます(リアルに考えるとそれで正しい)
スペハリや亜流はその辺をどうやってそれっぽくフェイクしているのでしょうか?
まず、一点に集中しちゃうのは平行線だけだぜ
よしんば自機の弾が平行にしか撃てないとしても、集中するのは無限遠点だ
ゲーム時間中に到達するのかい
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/17(火) 23:44:47 ID:DsZEWqSe(1) AAS
ゲーム画面中の10km先と無限の先は何ドットずれるんだい?
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 00:00:04 ID:T1jozkkK(1/2) AAS
crysisの四脚の敵とか
モンハンのシェンガオレンみたいのってどうやって作るんでしょう?
アニメーションさせれば平の地面を歩く程度はできると思うんですが
凹凸の地面を歩かせたりするにはプログラムからボーンを調整したりするんでしょうか?
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 00:33:55 ID:HdiuLFdj(1) AAS
モンハンってそもそも平面だけじゃね?
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 10:29:20 ID:ps9IGcWP(1) AAS
IK
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 17:45:04 ID:T1jozkkK(2/2) AAS
いや、モンハンは分かりやすいかな?程度で出しただけなんで。
IKでやるのは理解してるんですが、
ボーンと地面の判定→先端ボーンの位置を指定→IKで根元までって感じなのでしょうか?
・・・今思うとDirectXの話な気がしなくもない。
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 18:03:55 ID:o5qjQnQj(1) AAS
自分が理解できない事は全てDirectXが解決してくれる病ですね
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/22(日) 05:51:07 ID:FuoG8Da9(1) AAS
知らないのが幸せって事ですね、わかります。
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/22(日) 12:50:23 ID:OjD42APz(1) AAS
モンハン並みのものを作れないおまえら雑魚すぎるwww
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/26(木) 02:31:56 ID:aQvkhPES(1) AAS
地面の高さに、モデル空間の座標を合わせるだけだと思うが
それとも、実行時にモデルアニメの計算をするのか
そんな事しないだろう
160(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 01:51:39 ID:6l2lJBs0(1/2) AAS
広大なマップを動き回るシミュレーションみたいなのを考えてて
とりあえずA*というアルゴリズムで2048x2048のマップで
1ドット単位で移動可能としてやってみたら遅くてとても実用的じゃないと判明した
もっと早い方法はあのかな?
マップを小さくしろってのは無しでお願いしますよ
考えてるゲームがマップの広さを利用したものなんで
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 12:37:52 ID:G/I6jmFX(1) AAS
なんで教えてもらうのに上から目線なんだ
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 18:41:43 ID:BThWkd2X(1) AAS
GameProgrammingGemsあたりにあったような気もする。
俺は買ってないけど。高くて。
163: 160 [sage] 2010/03/22(月) 21:39:10 ID:6l2lJBs0(2/2) AAS
調べてたらいろいろやり方はあるみたいだ
ちょっといいアイデアを思いついたんで今実験中
164: 160 [sage] 2010/03/26(金) 06:17:01 ID:+4Bq9SSB(1) AAS
あれからいろいろ実験して完全オリジナルのアルゴリズムを考えてやってみた
2048x2048の1ドット単位移動マップで端から端あたりまでの検索の1秒も掛からなくなった
A*を継承してるんで検索漏れはないはず
なにげにすごい発明をしたのかも
165(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/01(木) 13:36:00 ID:WfqKvexS(1/2) AAS
>>160
オライリーのAIの本のページにサンプルコードがあったはず、探してみな
166: 165 [sage] 2010/04/01(木) 13:38:08 ID:WfqKvexS(2/2) AAS
>>160
みつけてきたぞ
O'Reilly Japan - 実例で学ぶゲームAIプログラミング
外部リンク:www.oreilly.co.jp
これの関連ファイルにソースコードとサンプルの実行ファイル入ってる
167: 名前は開発中のものです。 [] 2011/01/26(水) 00:07:21 ID:+BkN1N82(1) AAS
ドカポンなどの双六式のゲームで、「おまかせ」というモードがありますよね?
でた目の数で丁度いけるマスを自動検索してくれるというものなんですが、
あれのアルゴリズム分かる方いますか?言語はなんでもかまいませんので
教えていただけないでしょうか。
168(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/26(水) 10:00:10 ID:xvFFQPkH(1) AAS
マップが分岐なし一方通行なら一次元配列で出目を足せばいい。
分岐がたくさんあるなら、マップを二次元配列にするとして、
「ゲーム シミュレーション 移動範囲」を検索し応用。
169: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/01(火) 23:17:29 ID:lxouVGdC(1) AAS
>>168
SRPGの移動範囲みたいなのはわかるんですが、双六だと途中の経路にループがあったり、
飛ばせるマスがあったりしてそこを含めて出目に丁度合うように移動可能か判定するには
どうすればいいか、そこが今ひとつわからないんです。
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 11:10:31 ID:fi6n2hpv(1) AAS
それは簡単。印をつけてループしなくさせればいい
たしか移動歩数的なものを記録すればよかったんじゃない
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 12:33:35 ID:B9uesdLi(1) AAS
いや、ループはさせないとダメでしょ。
桃太郎電鉄でもリニアカードや新幹線カードを使うとサイコロをたくさん振れて
ループも含めて目的の駅に入りやすくなる。
単純に隣接マスを走査していけばいいと思う。
再帰でやれば楽だろう。
172: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/08(火) 21:49:20 ID:cbwItMD0(1) AAS
とりあえずマップを二次元スクエアとして、シティブロック距離を測定、移動可能距離が足りなかった場合はそこで打切り、
これを基本にして虱潰しにやるというのが一番いいですかね?
あとは直前のマスには戻れない、飛ばせるマスや通過点は移動距離に足して計測、とか細かい点が多いものの
当時のスーファミでも出来るくらいだからどのみち計算量は大したことないんですが
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/14(月) 00:38:02 ID:uC7Rwf/v(1) AAS
リブルラブルやギャルパニ3みたいに「プレイヤーが引いて囲んだ線の内側」って
どうやって判定すればいいんでそ?
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/20(日) 00:02:26.60 ID:+32StJ0O(1) AAS
「線のどちらが内側か」という問題なら符号付き面積を求める方法があります。
もしくは、「確実に外側である適当な点から最初に線を横切った先は内側」
という判定方法もあります。
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