テトリスを作る (774レス)
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694: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:23:05 ID:NMisg64H(2/5) AAS
分かりやすく言うと
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これが一個の回転領域とすると
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なのか?
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なのか?で処理の仕方が変わるし
回転制御も
どのマスを最初に処理するソースにするかで隙間入れの処理が違う
初心者ほど
途中の回転と一列消ししか気にしない駄作作る事実
これ位覚えておけカス
695: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:28:52 ID:NMisg64H(3/5) AAS
ここまで言っても分からないカスの為にもう一つ
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↓
回転後は
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なのか?
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なのか?
どっちで処理するんだ?って話
696: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:37:36 ID:NMisg64H(4/5) AAS
>>683
抽象的な方が分かりやすいと思うから
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↓
処理(タイム関数でループ処理)
↓
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表示するプログラムと
処理するプログラムは別と考えるんだ
697: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:50:00 ID:NMisg64H(5/5) AAS
今気付いた
3月って・・・
すまん
698: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 16:19:14 ID:CpLOgfEO(1) AAS
ドンマイ(`・ω・´)
699: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 16:56:39 ID:o+iAtdVT(1) AAS
クソースでもとりあえず動くもの作ればいいじゃない。
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 18:38:01 ID:ciQxNixs(1) AAS
俺が一番悩んだのは
↓
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こういう状況で回転させた時どうすべ、って事だな。
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 18:58:54 ID:CS5VoGMq(1) AAS
・ガイドラインに従う
・T○Mっぽくする
・セガテトリスっぽくする
とりあえず回転法則は既にあるものをまねてみるべきだと思う。
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 21:14:09 ID:mnboJmcu(1) AAS
この状況ではもう回転できない
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■□■□■■ これなら
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昔のセガふうテトリスだと一段上に戻って
乗っかるような動きになるのでは
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703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 21:22:27 ID:ScR8iayc(1) AAS
すまない。
悩んだっつーだけで地力で解決した昔の話なの。
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/10(水) 09:40:47 ID:Yyxw5vo5(1) AAS
地力がついたのか
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 21:10:01 ID:TGzW5zV2(1) AAS
プログラムじゃなくてゲームデザインの話だな
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 22:05:13 ID:gjZGF+th(1) AAS
テトリスを作って動かそう!っていうスレで
そんな細かい回転法則とか操作性の工夫とかっていらないんじゃないのか
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 23:31:10 ID:/TMuiCwD(1) AAS
HSPだと速攻で作れたが、いざCとかに移行しようとすると失敗するゆとりの俺涙目。
何も用意しなくてもウィンドウ作ってくれるHSPから離れられん。
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/12(金) 00:03:47 ID:ulpNcVjf(1) AAS
そんな貴方にDXライブラリ。
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/30(火) 23:19:09 ID:kpfmSDmA(1) AAS
俺、C+DXLibでテトリス作ってる
HSPとそう変わらない感覚で作れるぜ
710: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/07(金) 15:35:29 ID:aw3m8zWs(1) AAS
どなたか講評していただけませんか?
外部リンク[html]:kanataofstars.web.fc2.com
ページとアップローダーのテストも兼ねています。よろしくお願いいたします。
回転法則とか無視してますけど…。
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/07(金) 16:34:41 ID:1yFyUDa1(1) AAS
人柱が出るまで全裸待機
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/07(金) 18:35:55 ID:YopJz8wT(1) AAS
何十秒も待たされるのがうっとうしいな
713(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 11:26:42 ID:5UNaihht(1) AAS
おいおい、いらないobjファイルとか入れるなよ〜
714(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 19:13:38 ID:xdUCSZLH(1/2) AAS
>>713
すみません知りませんでした。削除しておきます。
715(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 22:29:54 ID:2l2vvz9Z(1) AAS
>詳しくはダウンロードファイル内のリードミーにて。
リードミー入ってない。
コンピュータが弱い。
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 22:47:10 ID:xdUCSZLH(2/2) AAS
>>715
>リードミー入ってない。
すみません。>>714修正時に誤って削除していました。一応ホームページから見られるようにしておきました。
>コンピュータが弱い。
調整を検討しておきます。
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 18:34:45 ID:gFAFbPam(1/3) AAS
ぷよぷよつくってまして軸ぷよに対して子ぷよが90度ずつうごくような簡単なつくりならできたんですが
回転いれたぷよぷよフィーバーみたいな操作性のよいものがうまくできないです。
というより回転まではうまくできたんですがフィールドにぷよがあるときの当たり判定とクイックターンのアルゴリズムなどがうまくできないで悩んでます。
なんかいい方法ないですかね?
ちなみに今は32のマップチップみたいなものにぷよを配置するような方法でやってます。で、アクションゲームでやるような当たり判定で…
めりこんだときに上に配置するべきか横に配置するべきかがうまくできなくて挙動がおかしいんですよね
だれかいいソースみたいなの教えていただけないでしょうか?
718(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 20:08:39 ID:NvDi18bm(1) AAS
アクションゲームのような当たり判定をしているとおかしくなるぞ。
入力があった時に、変化できるかできないかと、変化後の形処理をして、結果を段階的に表示する方法にしたほうがいい。
でないと意図しない動きで変な動作をすることになる。
パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
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