テトリスを作る (774レス)
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674(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/04(水) 22:15:26 ID:r8Y8y66d(1) AAS
>>671671(1): 669 [] 2009/02/03(火) 22:23:44 ID:3qVuOcqU(1) AAS
現在はdocomo携帯限定ですがNESのエミュレータがあるんです。
暇な時にそれでテトリスを遊んでいるのですがBPS製のテトリスは操作性が悪く
(エミュ本体でキーコンフィグはありますがセガ版と違い、落下させると落下中は操作不可能)
ゲームモードも一定ラインを消すとステージ終了となるモードしかなくてAC版が好きだった人間には熱くなれないのです。
わざわざエミュを使う必要があるのか?
携帯のアプリってnesより楽に作れるし、たぶん作動も軽いよ
俺はdocomoじゃないからiアプリのことはよく知らんが
675(1): 669 [sage] 2009/02/05(木) 21:12:25 ID:8N6xKkSN(1) AAS
>>672自分で作る技術があったら真っ先に作りたいのですが…
自分にはそんな知識や技術がある訳も無く…
>>673673(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/04(水) 08:18:40 ID:tk8xX/Fz(1) AAS
HDD漁ってみたがNESで遊べるのはこれくらいかな
テトリス1 BPS版
テトリス1 任天堂版
テトリス1 TENGEN版
テトリス2
テトリス フラッシュ
デブロック
NESに任天堂版のテトリスがあったとは知りませんでした。
ちょっと調べてみます!
>>674
前は携帯のアプリでACちっくなテトリスはあったんです。
が、数年前に作者がテトリスの公開をやめてしまい、機種変更をしてしまった今となってはプレイ出来ません。
以前、SEGAAGESのテトリスコレクションに収録されていたシステムE版(ほぼマスターシステム基板)をプレイしたのですが
やっぱり操作感覚等が厳しいなぁ〜と感じました。
それで最近、携帯電話でファミコンのエミュがある事を知り、この板に来たらこのスレを見付け
「この板に来る凄腕PGならばファミコンでもかなりの再現度の高いテトリスを作ってくれるのでは?」
そう思って>>669669(2): 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/02(月) 10:18:57 ID:L3eBCSDs(1) AAS
誰かファミコンのエミュで動くアーケードの初代セガ版のテトリスを作ってくれないかな?
グラフィックはブロックの色が16色内で収まる範囲のアーケード準拠で(棒は赤系、四角は黄系等)背景なんかは正直真っ黒でOK。
サウンドはSEがあればBGMさえ無くてもいいくらい。
ゲームモードはエンドレスで続くモードだけあれば十分。
ただ、ゲームスタートからのカウントが始まってカンストすると止まるタイム表示があるとそれなりにやり込めるかと。
アーケードライクな操作感覚を重視してくれれば文句無いです。
でレスをした訳です。
ちなみに最近こんなテトリスを見つけました(ネタとしては最高だと思いますw)
外部リンク[html]:www.ngworks.net
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/05(木) 22:57:11 ID:Ny5jvuih(1) AAS
>675
>自分にはそんな知識や技術がある訳も無く…
今、持ってないだけだろ?
なんで学習して知識や技術を持とうと思わないんだ?
俺は自分の好きなゲームを作りたかったからプログラムを覚えたぞ。
自分で難易度やルールやブロックの種類を決められるんだからスゲー楽しいぞ。
学校の勉強で1教科増えるよりはるかにラクで楽しい。
677(1): 名前は開発中のものです。 [j8うh] 2009/02/06(金) 11:43:44 ID:53V9m3nL(1) AAS
みなさんだったらこれに終了判定つけるとしたらどうつける?
外部リンク[jsp]:www.wacharo.net
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/07(土) 00:31:32 ID:87KToc97(1) AAS
>>677
ブロックを固定した後、新しいブロックを作るまでの間に新しいブロックが
出る予定の場所にブロックがあるかどうかを調べてあればブレイク
679(1): 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/12(木) 13:31:50 ID:ky+meY3S(1) AAS
BWK作って!!!
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/12(木) 14:09:05 ID:6jowvibW(1) AAS
>>679
>>672
681: 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/26(木) 23:14:40 ID:6CNqUajY(1) AAS
ああ・・
682: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/02(月) 23:11:29 ID:L1WHkI3Z(1) AAS
チェーンゲームのテトリスってさ どのくらいの容量でできているんだろ?
外部リンク:circle.zoome.jp
683(1): 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/09(月) 00:13:05 ID:88I9p0Nz(1) AAS
テトリスの落下プログラムがよくわからない
684(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/10(火) 23:42:49 ID:8Ev7tmIW(1) AAS
テトリスには下を押したときの落下、自動的な落下、ブロックが消えたときの
落下の3種類があるがどれのこと?
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/12(木) 01:17:07 ID:V0oPeIhv(1) AAS
>>684
あと、最近のだと上とか押して瞬間的に一番下まで落ちるのもあるよ
686(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/13(金) 13:13:25 ID:0W25G/7J(1) AAS
・下を押したときの落下
キーを押している間、落下中のテトリミノのyをインクリメントし続ける(着地したら停止)
・自動的な落下
インターバルをおいて落下中のテトリミノのyをインクリメント
・ブロックが消えたときの落下
消えたラインから上にある積まれたテトリミノすべてのyを、一度に消したライン数ぶんだけ加算
・上を押したときの落下(ハードドロップ)
落下中テトリミノのyインクリメントを着地するまで繰り返す
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/13(金) 16:48:19 ID:sfYjktES(1) AAS
>>686の説明でわかる人は683みたいな質問をしないと思うな
たぶんもっと基礎的なところで躓いている
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/13(金) 18:00:56 ID:olBL6Hp0(1) AAS
質問じゃなくてただの愚痴じゃないのか。
答える必要ないかと。
689: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/06(土) 08:23:39 ID:FXw0rCGK(1) AAS
うん
690(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/06(土) 17:52:17 ID:At8g59+4(1) AAS
テトリス25周年おめ!!
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/07(日) 12:34:29 ID:cgH0fsjW(1) AAS
こんなんみつけた。
一週間でテトリス
外部リンク:d.hatena.ne.jp
うん、二ヶ月近く経った今でもまだ完成はしてないようだけどね。
C++でデザインパターンも使いまくりで、まあなんというか
こういう人が開発する様子を眺めてみるってのもおもしろいかも。
>>690
昨日googleのロゴが変わっていてびっくりした。
692(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/07(日) 13:06:59 ID:a8YEZg9N(1) AAS
テトリスが有名になった少しあとぐらいの時期に
BASIC+マシン語を使って一週間くらいでテトリス作った事があって
「テトリスなんてちょろいぜ」と思っていたが
三行テトリスを知って、自分の無力さを思い知った。
(当時とは環境が違うとはいえ……)
693: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:15:24 ID:NMisg64H(1/5) AAS
>>692
マジレスすると
基本操作、列消えはすぐ作れるんだ
テトリスの一番難しい箇所は
下に付いてから位置が確定される時間差の処理
穴に回転させて入れる場合の確定要素
そう言った余剰処理の方が難しいのさ
694: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:23:05 ID:NMisg64H(2/5) AAS
分かりやすく言うと
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□□□□
□□□□
□□□□
これが一個の回転領域とすると
□□□□
□■□□
□■■□
□□■□
なのか?
□■□□
□■■□
□□■□
□□□□
なのか?で処理の仕方が変わるし
回転制御も
どのマスを最初に処理するソースにするかで隙間入れの処理が違う
初心者ほど
途中の回転と一列消ししか気にしない駄作作る事実
これ位覚えておけカス
695: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:28:52 ID:NMisg64H(3/5) AAS
ここまで言っても分からないカスの為にもう一つ
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□■■□
□□■□
↓
回転後は
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□■■□
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なのか?
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□■■□
■■□□
□□□□
なのか?
どっちで処理するんだ?って話
696: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:37:36 ID:NMisg64H(4/5) AAS
>>683
抽象的な方が分かりやすいと思うから
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■□□□
■□□□
■□□□
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□□□□
↓
処理(タイム関数でループ処理)
↓
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■□□□
■□□□
■□□□
■□□□
□□□□
□□□□
□□□□
表示するプログラムと
処理するプログラムは別と考えるんだ
697: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:50:00 ID:NMisg64H(5/5) AAS
今気付いた
3月って・・・
すまん
698: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 16:19:14 ID:CpLOgfEO(1) AAS
ドンマイ(`・ω・´)
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