テトリスを作る (774レス)
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621: 名前は開発中のものです。 [age] 2007/11/23(金) 15:43:06 ID:NiLEtXSf(2/2) AAS
描画部分をDirectX8に下げてみました
たぶんこれで大丈夫かな?
外部リンク[zip]:gamdev.org

DirectX9のデバイス作成部分は日経ソフトウェアの2006年9月号にあったサンプルコードのコピペなので
それが動かなければ自分にはどうしようもありません(日経ソフトのサイトのダウンロードの項目に
実行形式を含んだサンプルがあるのでそれを試してもらえるとありがたいです)

・・・これでDirectX8Verが動いたのなら日経をうらむZE
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/11/23(金) 16:48:13 ID:3Xtf45de(2/2) AAS
動いたよ。なかなか良くできてると思う。
しかしやはりワールドルールはゴミだな。
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/11/23(金) 17:43:17 ID:gkLsBEsU(2/2) AAS
操作感がいい。テトリスDSしかやりこんでないけど
かなりそれに近い漢字。
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/11/26(月) 16:56:48 ID:cd/8LY9v(1) AAS
初期化のコードってるんだろ
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/11/30(金) 14:04:38 ID:SmKEHf+f(1) AAS
Excelテトリスとかすごいよな
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/11/30(金) 18:03:18 ID:/M0SBx3X(1) AAS
VBの亜種と考えれば技術的に不思議は無い
行動力はすごいかも
627: 名前は開発中のものです。 [] 2007/12/05(水) 21:52:00 ID:RQP15HqG(1) AAS
いっその事ここでHeborisの後継を作ってしまうとか……
スレ違いですかね。
628
(1): [] 2007/12/15(土) 14:59:50 ID:EVW21g5x(1) AAS
作り方おしえてぇぇl おねがい
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/15(土) 18:22:49 ID:dW/LIK6y(1) AAS
>>628
GamDevPukiWiki - テトリス風落ちものゲームを作れ
外部リンク:gamdev.org
630
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/15(土) 19:49:22 ID:1KX9dht8(1) AAS
テトリスってただ作るだけなら超簡単だけど、
操作性を良くしようとしたら
回転法則とか面倒なんだよな。
631
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/16(日) 00:19:42 ID:Ue6xYNrF(1) AAS
 お詫びにはなりそうにないですが。
ソースが酷く、Dxライブラリを使っていて、しかも説明が不親切です。
余計スレを汚すかもしれませんが、すいません。

 外部リンク[cgi]:www.csync.net
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/18(火) 20:51:53 ID:MxiOT+9U(1) AAS
>>630
出来が良いテトリスはカンパニーに目つけられるから丁度いいんじゃね?
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/25(火) 00:42:22 ID:r/4ugx/h(1) AAS
 >>630
壁蹴りとか結構難しいですよね……フリーでも出てはいるものの、どれにも満足せず、結局自分で作ってしまうという経緯の人が多いんじゃないですか?私もですが。

 図々しいですが、>>631の評価もお願いします。
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/25(火) 00:59:28 ID:wNTJQcMb(1) AAS
デキはいいと思うよ。
クラシックでオレンジだけ回転が逆なのが気になるけど。
635
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/26(水) 17:28:25 ID:/JNHGmBG(1/3) AAS
キーリピートの実装でいつも悩まされるんだよな。
キーを押しっぱにすると、ブロックの移動後にやや長めのブランクがあって、
その後は短いブランクで連続的にブロックが移動する、あの仕組みのこと。

GetAsyncKeyState でキーの状態を取得・記録してるんだけど、
DirectInput なんかだと、そのへんは楽に出来たりするのかな?
それとも、結局自前で処理するしかないのだろうか。
636
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/26(水) 19:17:29 ID:3zTb/GjQ(1) AAS
 >>635
自前で処理するしかないでしょうね。私もそうですし。
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/26(水) 19:51:33 ID:/JNHGmBG(2/3) AAS
>>636
やっぱり自前かあ。。(´・ω・`)ショボン
ブランク (というのか、ウェイトというのか) が一定なら楽なんだけどなー。
638
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/26(水) 22:43:44 ID:/JNHGmBG(3/3) AAS
キーリピート何とかでけた。でも操作感の調整がいまいち。。
BGMと背景はネットで拾って勝手に使いました(ごめんちゃい)。
外部リンク[zip]:gamdev.org
639: 名前は開発中のものです。 [] 2007/12/26(水) 22:56:46 ID:jg39uyRo(1) AAS
晒しAGE
640
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/23(水) 20:29:43 ID:HXtqSlMO(1) AAS
>>638
>でも操作感の調整がいまいち。。

下ボタンを押してブロックを地表まで落下させてもブロックが即固定されないので
ブロックが着地してから自然に固定されるまでの間に左右ボタンを押しっ放しにして次のブロックの操作の準備をする
という事ができないのと
単純に横移動が遅いのが気になりました
641: 638 [sage] 2008/01/24(木) 21:06:55 ID:ZHSdEZDa(1) AAS
>>640
おお。遊んでくれてありがとう。
リプレイ機能を足したのと、少し手直ししたバージョンれす。
外部リンク[zip]:gamdev.org
キーの操作性は序盤は良くても、高速落下時には悪かったり
その逆だったりで、こちらが立てばあちらが立たずというか、
いくら調整しても上手くいかない。計算じゃなくてレベル毎に
キーのウェイトを場合分けするのが普通なんだろうか。
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/18(月) 19:39:54 ID:HFy4gAzh(1) AAS
>計算じゃなくてレベル毎に
>キーのウェイトを場合分けするのが普通なんだろうか。

俺は他のパズルゲームでそうしてるよ?
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/13(木) 00:04:21 ID:xv15v5y6(1) AAS
こんなんあった。見た目よさげ。

外部リンク[html]:blogs.dion.ne.jp
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/04(水) 12:42:07 ID:xVETCOHb(1) AAS
gamedeve 新しいの出来たのでカキカキ

TopPage - game-develop.com wiki
外部リンク:wiki.game-develop.com

GameDevWikiを何とかするスレ
2chスレ:gamedev
645: 名前は開発中のものです。 [] 2008/08/17(日) 11:05:36 ID:jbYHnaj0(1) AAS
落下物を5マスで構成するとシベリア風になる
7マスだとゲームにならない
検証結果でした
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