触手の動きのアルゴリズム教えてください (326レス)
上下前次1-新
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 03:25 ID:??? AAS
>>3838(1): 31 [sage] 02/05/19 03:23 ID:??? AAS
∧_∧
( ´Д` ) <久し振りに自治荒らしを見ますた!
/, /
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \
/ /~\ \
/ / > )
/ ノ / /
/ / . / ./. (゚д゚) ミマスタ!
/ ./ ( ヽ、 ゚( )−
( _) \__つ / > . モミジマンジュー
惚れますた!
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 03:54 ID:??? AAS
触手が最初にゲームに登場したのはいつなんだろうね。やっぱグラディウス?(これ以前が思い浮かばん)
印象が強いのはファンタジーゾーンのクラブンガーかなぁ。触手腕をぶんぶん振りまわして体操していたのがなつかすぃ。
丸(1キャラ)型から角(多角度)型に進化して、そして今、触手はどこへ…。
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 04:45 ID:??? AAS
>触手はどこへ…
エロゲー、エロアニメで見たYo
42: 名前は開発中のものです。 [age] 02/05/19 04:51 ID:??? AAS
3Dで軟体触手(そんな表現があるのか知らんが)かと。
43(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 04:53 ID:??? AAS
>>32-41
自治厨の煽りに見事に釣られてしまったようだな。
ヤツの思う壺だろ?
このスレを殺したのは、釣られてしまった君達自身で
あることも忘れるな!
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 05:09 ID:??? AAS
>>43
かちゅだとそのリンクの張り方は見づらいのでやめてケロ。
45(1): 名前は開発中のものです。 [sageとっつあん] 02/05/19 10:49 ID:??? AAS
>>3535(2): 31 [sage] 02/05/19 01:27 ID:??? AAS
>>33
事実、実のある話が出てきているのは素直に認めよう。
この板の下らないスレよりはよっぽどマシだと思うよ。
だけどな、実のあるスレになったのは結果論であって、
単発質問スレを立てたことは非難されても仕方ないだろ?
第一、スレを立てた>>1はどこへ行ったよ?
これを認めてしまうと、「実のあるスレになるかも」といって
なんでもかんでも単発スレ立つだろうが?
くだらねぇ事だと自分でも思っているが、こういうところから
キッチリしていかねーと、この板腐るだろ?
>第一、スレを立てた>>11(15): とっつぁん [とっつぁん] 02/05/15 03:44 ID:??? AAS
沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
はどこへ行ったよ?
名無しで参加しておりますが。
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 10:53 ID:??? AAS
>>45 ケツ出しな
47: 名前は開発中のものです。 [age] 02/05/19 15:18 ID:??? AAS
触手の進化系はこのゲームのヘビの動きに集約されています。
外部リンク[htm]:www.axysoft.com
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 17:35 ID:??? AAS
これってよくあるonekeyゲームを3Dにしたものかな
解説斜め読みしたところ3dとかサウンドにしか触れていない
ただのバッファリング?
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 18:19 ID:??? AAS
普通の蛇ゲームだった。正にオプション型じゃん
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 20:02 ID:??? AAS
こういうレトロゲームを無駄に3D化系って意外とインパクトあるな。
前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 20:19 ID:??? AAS
たけしの挑戦状3D よろしく!
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/20 01:11 ID:??? AAS
とりあえず
触手系…親から子へ移動値を継承
蛇系…親から子へ座標値を継承
てok?
53(1): 15 [sage] 02/05/20 01:31 ID:??? AAS
みんなひどいこと言うな…。VB房をいじめないで下さい。
>>1717(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/18 00:29 ID:??? AAS
>15
ハァ? レバーを入っているときだけ循環バッファに書き込むか、
レバーが入っていなくても書き込むかの違いだけだろ?
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。
>>1818(4): 名前は開発中のものです。 [] 02/05/18 07:12 ID:jMqxBjRg(1) AAS
単純な循環バッファ(って言うのか?)だけで処理する分身なんて
この板みてる奴なら誰でも作れると思われ。
>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
>>>1515(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/17 00:46 ID:??? AAS
>>1
それは自分で考えたほうがいいよ。
出来た時には「俺ってすげぇ」とか思う(錯覚)よ。
俺が学校でVB習ったときに、
グラディウスのオプションやレーザーの動きを自分で考えてみたんだけど、
出来たときはそう思った。
どうでもいいけど、
グラのオプションの動きとツインビーの分身の動きの違いは、
プログラム上では、何かの命令文を上のほうに書くか、
下のほうに書くかの違いだけだった。
にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
作ったこと無い。
>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。
>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。
54(1): 15 [sage] 02/05/20 02:40 ID:??? AAS
53の訂正
× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない
情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。
55(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/20 12:20 ID:??? AAS
>>53
>循環バッファ
バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/20 16:26 ID:??? AAS
>>54
大学なんてそんなもん。
情報処理系でもプログラム書ける人間が1割いればいいほうなんじゃん?
57(1): 15 [sage] 02/05/20 23:27 ID:??? AAS
オプションのソースが見つかった。
今見ると自分でも何だかわかんない。
>>55
循環バッファってこういうやつかな?
If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1
適当な変数名…。
58(1): 55 [sage] 02/05/21 00:09 ID:??? AAS
>>57 == 15
機能としてはそれで良いはず。
ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。
ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。
申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。
まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。
59(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/21 00:38 ID:??? AAS
ふつーはリングバッファって呼ぶな
60(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/21 00:40 ID:??? AAS
おれはリングバッファって呼んでるけど?
61: 15 [sage] 02/05/21 01:01 ID:??? AAS
>>58
詳しい解説ありがとうございます。
どこかで聞いたような話だと思って、最近買った
『プログラムはなぜ動くのか』矢沢久雄著
を読んでみたら…
>>59
>>60
リングバッファのことでした。
62(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/05/21 03:37 ID:XHSDIsJI(1) AAS
int xytbl[100][2];
毎ループ、データをずらすかポインタをインクリメントするかして
新しい座標をセットして、個々のパーツが参照するのは
4個か5個おきのデータ、、、ていうような処理でいいんでしょか。
無駄な領域を多く取りすぎるので、もっといい方法知ってる人
教えてくれ。
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/21 04:24 ID:??? AAS
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