触手の動きのアルゴリズム教えてください (326レス)
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265: 217 [] 2009/03/04(水) 22:32:01 ID:/MUuT+h2(1) AAS
おまえ、6年以上の間、なにやってたの?…
266: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/10(火) 12:34:24 ID:ANGPCxPA(1) AAS
先端をコントロールして、間をキネマティクスで制限をかける
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ
267: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/10(火) 12:50:35 ID:Zavi/uzt(1) AAS
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスと言う本で
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
268: 本物の1 [sage] 2009/03/11(水) 02:53:34 ID:K+qN+H71(1/2) AAS
>6年以上の間、なにやってたの?

仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした

ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…

・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する

これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
269
(2): 1 [sage] 2009/03/11(水) 03:01:13 ID:K+qN+H71(2/2) AAS
サラマンダやグラディウスIIIなどの「復活する細胞」のアルゴリズムを教えてください><

自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
270: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/11(水) 19:03:28 ID:a1LeDQCy(1) AAS
実際どう変わるのか知らんが
撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/11(水) 21:14:43 ID:7uHI5C0T(1) AAS
どんなキャラなのか知らんが
「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/12(木) 00:18:00 ID:18328U/Z(1) AAS
>>269
自機の後ろがじわじわ復活してくるのは実に絶妙だったね

一本道を空けた場合でも、常に後ろから復活するんじゃなくて、
途中が先に復活することもあるんだよね

■■■■■■■■■■■■
■■■■  ■ ■   ゆ■ 
■■■■■■■■■■■■

こんな感じ。オプションが関係してたのかな・・

完全に元通りにならないってのは、最初の細胞壁と、
復活した細胞は別のオブジェクトだからだろうね
273
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/13(金) 03:13:33 ID:AtD/w7EZ(1) AAS
スプライトの表示順番が変わって変化してるように見えるだけじゃね?
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/15(日) 15:07:58 ID:k9Vn4LdM(1) AAS
>>273
あれはスプライトではなくBGです。
275
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/21(土) 18:27:11 ID:p1Gd/cI3(1) AAS
沙羅曼蛇風の触手作ってみたよ
外部リンク[html]:silverlightgame.seesaa.net
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/22(日) 11:38:28 ID:/WBaHNdv(1) AAS
すげー
277: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/26(木) 05:56:41 ID:moHUYNPJ(1) AAS
いいね
総合してみるとあんまり美しい動きじゃないところが実にサラマンダっぽい
278
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/27(金) 01:34:38 ID:SJJBvPul(1) AAS
>1
1(15): とっつぁん [とっつぁん] 02/05/15 03:44 ID:??? AAS
沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
が、6年かけて自分で考えることをはじめたのに感動。
小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/27(金) 01:36:30 ID:OGAL40gq(1) AAS
>>278
何をいってるんだ?
280
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/17(金) 01:07:18 ID:t5w7A/FK(1) AAS
>>1
単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)

節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
    -k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。

>>269
単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう
自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった
281
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/23(木) 02:47:16 ID:aQGE5XLE(1) AAS
そんな富豪的な手法が当時取れたのか?
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/23(木) 04:14:53 ID:bChIPA4K(1) AAS
>>281
復活画面位置の裏側で待機、倒した背景位置がそこにきたら復活
283: 名前は開発中のものです。 [] 2009/04/23(木) 06:14:47 ID:J1PfYJzi(1) AAS
>>280
サラの復活壁はそんな単純じゃないと思う
だからこそ質問者も質問してるんだと思うが。
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/24(金) 10:27:30 ID:cK+yPK+w(1) AAS
当たり判定だけはそれで合ってると思う
そして誰でも思いつく
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/24(金) 12:17:17 ID:Q12/FpVE(1) AAS
自慢じゃないが初見で>>280がバカなのは分かった
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/30(火) 02:00:14 ID:a3pX7OxF(1) AAS
まだあったのかここ
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/19(水) 21:22:20 ID:wO9p9gQ6(1) AAS
よう、3年ぶりにきてみたがまだやってるのかwww
288: 名前は開発中のものです。 [] 2010/03/24(水) 15:40:22 ID:jlAcXgvC(1) AAS

289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/24(水) 15:42:06 ID:XbqxS38/(1) AAS
何だよ、用も無いのに起こすなよw
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