触手の動きのアルゴリズム教えてください (326レス)
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247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/29(金) 20:19:48 ID:rqxFJwuY(1) AAS
エロスレじゃないのか?
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/14(火) 10:11:22 ID:s0USIx96(1) AAS
また開いちまったじゃねぇか
249: 名前は開発中のものです。 [] 2008/10/25(土) 22:56:26 ID:lsujscr0(1) AAS
最近職種に嵌ってる無職です
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/25(土) 23:06:28 ID:bXPp55ZC(1) AAS
02年では、こういうのでスレを立ててたのか
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/26(日) 00:55:42 ID:TBw4sn/S(1) AAS
俺の動きを知りたいと聞いてきたのだが…
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/26(日) 01:27:55 ID:opMAa/Rg(1) AAS
普段どんなことしてるんですか?
それと「手」でいいんですか?
253: うゆ ◆vvvK3Fcqdg [sage] 2008/11/04(火) 02:09:42 ID:P0dkRBUr(1) AAS
触手・・・・・・・・・。
254: 名前は開発中のものです。 [] 2008/11/29(土) 10:25:15 ID:DnD1B/Eu(1) AAS
スプライン曲線やベジェ曲線をCで組まなきゃならないんだが
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
255
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/30(日) 01:41:35 ID:UggT85ZA(1) AAS
スプライン曲線とか使わないでもIK使えばいいんじゃね?
256
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2008/11/30(日) 10:40:22 ID:AOEUrpJT(1) AAS
>>255
IKって何ですか?
略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
それか解説のあるURLおながいします。
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/12/02(火) 23:33:32 ID:8kw3Npcd(1) AAS
カタカナですまんが、インバーキネマティクス。
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/12/03(水) 00:31:18 ID:/9+PuIR2(1) AAS
>>256
>略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
なんか横柄に聞こえてしまう俺は心狭いのか。
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/12/03(水) 00:51:41 ID:awbho2vr(1) AAS
俺もそう読める。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。

「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」

なら印象も多少は違うのではなかろうか。
260: 名前は開発中のものです。 [] 2008/12/03(水) 07:02:10 ID:o8dTjiaZ(1) AAS
まあ横柄にもなるだろ
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/12/03(水) 07:58:07 ID:zmZ5Ibov(1) AAS
おまえはC++スレで何でもかんでも聞く奴だろ?
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ

スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/09(月) 18:42:13 ID:QnrTj8qq(1) AAS
7年目か
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/09(月) 18:56:38 ID:IaXRs4gg(1) AAS
そろそろ浮気しなくちゃな
264: 1 [] 2009/03/04(水) 19:37:55 ID:Zx/7fI2m(1) AAS
すみません、まだ答えは出ないのでしょうか・・・
265: 217 [] 2009/03/04(水) 22:32:01 ID:/MUuT+h2(1) AAS
おまえ、6年以上の間、なにやってたの?…
266: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/10(火) 12:34:24 ID:ANGPCxPA(1) AAS
先端をコントロールして、間をキネマティクスで制限をかける
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ
267: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/10(火) 12:50:35 ID:Zavi/uzt(1) AAS
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスと言う本で
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
268: 本物の1 [sage] 2009/03/11(水) 02:53:34 ID:K+qN+H71(1/2) AAS
>6年以上の間、なにやってたの?

仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした

ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…

・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する

これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
269
(2): 1 [sage] 2009/03/11(水) 03:01:13 ID:K+qN+H71(2/2) AAS
サラマンダやグラディウスIIIなどの「復活する細胞」のアルゴリズムを教えてください><

自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
270: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/11(水) 19:03:28 ID:a1LeDQCy(1) AAS
実際どう変わるのか知らんが
撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/11(水) 21:14:43 ID:7uHI5C0T(1) AAS
どんなキャラなのか知らんが
「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。
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