ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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185(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:32 ID:??? AAS
うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。
外部リンク[html]:www.platz.or.jp
とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。
で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、
外部リンク[php]:www.mafia-game.com
外部リンク[php]:www.mafia-game.com
このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。
187(1): 142 [sage] 02/09/07 00:23 ID:??? AAS
>>184184(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:10 ID:??? AAS
>142
つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁
そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ
知ってる単語つかえてうれしい?(藁
君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ
ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁
フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。
一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。
よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁
フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、
直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。
またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。
>>185
何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。
どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。
>>186186(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:54 ID:??? AAS
>>180
> せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
フォーンシェーディング?
技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい
ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら)
簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。
まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、
パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。
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