ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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116(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/08/31 23:00 ID:/GiuOGTr(1) AAS
> 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
> あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな?
while (true) {
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}
以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして
もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分
で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な
ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな
い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ
て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク
トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その
プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま
う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル
が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
128: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0(1/2) AAS
>116
一番いいのは
while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
を作成して、それでゲームを作成
・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、
そのゲーム特定で作られたものに整理する。
・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
・次のプロジェクトへ
}
っていう流れが一番理想なんだけどね。
けど、
・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
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