ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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48: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 06:15 ID:??? AAS
車輪の再発明をせざるを得ないゲームプログラマは
皮肉なことにその体力とスキルを養ってしまった感はある。
49
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 11:39 ID:??? AAS
STL使用禁止で上司の作った双方向リスト使ってますが何か?
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 12:43 ID:??? AAS
なんでSTLが使用禁止に・・・
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 12:52 ID:??? AAS
WinではSTLはあんま使わん方が良いけどな。
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 13:03 ID:??? AAS
なんで?MFCとの親和性が悪いから?
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 14:11 ID:??? AAS
外部リンク[html]:www.remus.dti.ne.jp
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 14:26 ID:??? AAS
STLから使わない部分だけ切り取ったようなテンプレートライブラリーは
使ったりしてるけどなー。
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 14:29 ID:??? AAS
STLの場合、オブジェクトの生成や破棄が不明瞭なので、
テンプレクラスを自作しましたが何か?
56
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 15:05 ID:??? AAS
漏れ、STLのソースはサラーとしか見てないからアレなんだけど
アレをそのまんまゲームに使うというのはチト難しいかなという印象。
単純にアロケータ自作して指定してやるだけでは全く問題の解決
にならないというか。結局、直にSTLのソースに手を加えるざるを
えない状況にぶちあたるのでわざわざ使うメリットが半減するというか。

ちょろっとしたツール作りには重宝しますが。
57
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 21:04 ID:??? AAS
>>56
どこが気になるのか詳細キボン。

で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。他のところに手を加える必要が無いなら。

STLを使わなくても>>49みたいにチーム単位で基本的なアルゴリズムが共通して使われていれば
いいけど、何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。

多くのゲームプログラマは、質の悪い車輪の再発明をしていることに気づいていない
というのがのが現実。かな?
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 22:15 ID:??? AAS
>>57

なんというか、わけの分かんない話を始める人だなぁ。
感覚のズレを肌で感じるよ。(学生さんということなら別に構わないよ)

>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。

例えばこの辺の話ね、何時の時代の何処の四流ソフトハウスの話を
してるのかは聞かんけど、もし誰かの受け売りで書いてるんだとしたら
もう忘れたほうがいい。大小にかかわらず「いまどきのまっとうに
生き延びている所」はどこもそんなことをやっていないのだから。

絶滅寸前の珍開発スタイルを例に持ち出したところで、大半の人間は
「へ?」としか返事できんと思うよ。

ただ、三流のエロゲ屋とかの事情は流石に知らんので、もしそうなら
そんなことをやっている寒い所は今でもあるんかもしれない。
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 23:41 ID:??? AAS
>>1
1(6): 名前は開発中のものです。 [] 02/04/13 13:07 ID:eiAxwjws(1/3) AAS
今まで自分はPCのアプリ屋をやっておったのですが、
最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。
で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、
1・「お前等レベル高い!」
2・「なんでそんな事知ってるの??」
って感じでした。今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、
撤回します。
特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、僕が本やらWebやらで調べても
全然分らなかった事を知っていたりするので不思議です。
日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが、そうでもない
かも、と思ったりしています。
はアレだ、「公務員」ってだけで警官と技官を一括りにするタイプだな(藁。
求められる能力が全然違う。
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/14 23:49 ID:??? AAS
えぇと、自分もついでにSTL云々の話にもコメントさせてもらおっかな。
あれを『改造してまで』ゲームそのものに使う魅力は少ないよ。
例えばの話、それによって「信頼性を維持しつつ保守の手間を減らせる」
という人間がいるとしたら、それは弄くるのが好きな個人であったり、整備された
リソースがよほど乏しい小規模で新興の(PCゲー)ソフトハウスのスタッフであったり
そういうマイナーな存在になるはずだよ。

他の選択肢(例えば社内リソース)のほうがよく整備され信頼できるという
事情があれば、当然(STLを改造してまで)わざわざ使わせるわけないわけで
実際そういうケースのほうが遥かに多い。

活用するとしても、ソースを眺めていて良い所があれば参考にするとか。
あとは、ツール作成にBCBを使ってたりする場合には普通に(STLを)使うことも
あるだろうな。

PCゲー開発の事情はよく知りません。
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/15 01:24 ID:??? AAS
>で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。
>他のところに手を加える必要が無いなら。

そう。それはおまえさんは趣味でやっているのだからそれで問題ないんだよ。
個人で好きなライブラリを好きな時に好きなように使おうと誰も困らない。
それだけのことさ。
62
(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/08/09 23:51 ID:ziHwo70.(1) AAS
ゲームプログラマっていつ勉強するんですか?

夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか?
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/09 23:55 ID:??? AAS
>>62
すごい睡眠時間削ってる(;´Д`)
64: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/10 00:59 ID:34Pck3nY(1) AAS
>>62
やったこともないような仕事を任され、
それを完成させる為にリアルタイムで、
勉強する。それを繰り返して成長していく。
こんな感じ。
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 01:06 ID:??? AAS
新人社員で1ヶ月でコンパイラつくれとか言われるって本当ですか?
66
(4): 名前は開発中のものです。 [] 02/08/10 01:18 ID:UwQgR2jU(1) AAS
勉強なんてしようと思わないからできないだけ。
どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。
たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか
移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って
常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。

ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、
練りに練りまくってからコーディングしてるよ。
もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、
なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。

必要な機能を実装するためには一から勉強。
他人のふんどしを使うのは楽だけど、
いざとなったら応用が効かないから。
だから、全部自分で作ろうと思うし。
技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
もっとも、効率が悪いことは認めるよ。
納期が迫ってたりするとそんなこといってられないけどね(藁
67: 名前は開発中のものです。 [] 02/08/10 01:36 ID:Wsz6IMmw(1) AAS
>>66
感動しますた。
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 01:57 ID:??? AAS
基本を修得しておけばいくらでも応用が利くってことさ。
応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。
あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。
「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 03:40 ID:??? AAS
>66
目から鱗だね
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 06:08 ID:??? AAS
>>66
そんなあたりまえのことを張り切って言わなくても・・・
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/10 11:16 ID:??? AAS
>>66
>技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
>使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
禿同。で理解するとこんなことやあんなことにも使えるな
というのが思い浮かんで嬉しくなってくる。
72
(3): 名前は開発中のものです。 [] 02/08/12 00:45 ID:gxD4D442(1) AAS
ところでさ、じつはいまD3DX使わないで自分で数学の関数作って
バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。
そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。
んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと
しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。

んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる
バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。

んで、そいつのソースみるとオブジェクト指向すら理解してない感じ。
すべてのヘッダを一つにまとめてすべてのソースでインクルードしてるから
根がはっちゃって単体テストもできないでやんの。

んで、問題点をこっちから指摘しても聞く気も無し。
同じ日本語しゃべってんのに俺のいってることつうじないんだね。

なんでも自分でやるってのもどうかと思うよ。
はぁ。どうしよう。
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