ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/
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187: 142 [sage] 02/09/07 00:23 ID:??? >>184 フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。 一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。 よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁 フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。 またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。 >>185 何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。 どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。 >>186 簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。 まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、 パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/187
188: [sage] 02/09/07 00:25 ID:??? http://opennap.scenecritique.com http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 01:12 ID:??? ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄\( 人____) < 俺よりかっこよくなるな , ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) < 俺のわからない話するな | \_/ ヽ (_ _) ) < 俺に作れないもの作るな | __( ̄ |∴ノ 3 ノ | __)_ノ ヽ ノ ヽ___) ノ )) ヽ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 01:58 ID:??? >>142 タンは大手に入れたことを自慢したかっただけなんだよ。 みんな大目に見てやろうよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 03:22 ID:??? >>190 是非とも 142 にはコテハンを名乗って欲しいな。ホットゾヌの NG ワードに 登録するから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 03:30 ID:??? >>187 > 簡単に言えば 簡単に言えてないぞ。ホントに理解できてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 03:57 ID:??? 142たんカッコいー。必死な男は嫌いじゃないよ。(好きでもない) で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内) でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに? あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/193
194: 名前は開発中のものです。 [ ] 02/09/07 05:20 ID:??? > 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 確認 ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね??? ライトマップ作るときだけだよね???????????? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 10:57 ID:??? >>190-193 自作自演なのかどうか知りませんが、 仮に別人だとしてももう少し発言にバリエーションがあった方が望ましいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/195
196: 191 [sage] 02/09/07 14:09 ID:??? >>195 自分以外がすべて自作自演に見えるようになったら、人生終わってるぞ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/196
197: 166 [sage] 02/09/07 14:22 ID:??? なんでみんなそうムキになって142を否定するのかわからないな。 もっと謙虚に教えを請うてもいいのでは? 別に荒らしに来てるわけでもないんだし。 端から見てると、142否定派はみんな>189に見えるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/197
198: 194 [sage] 02/09/07 14:41 ID:??? >>197 つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの? ゲーム開発者で一番使えネーのが技術オタクの口だけ野郎。142みたいな奴ナ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/198
199: 176 [] 02/09/07 15:07 ID:l+l5VAND >>180 >>>176 >マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。 おいおい、、、。 本気で言ってるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 15:10 ID:??? http://www.mafia-game.com/team.htm たとえゲームプログラマといえど このくらいかっこよくなくてはならない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 15:26 ID:??? けっこうオモロイスレやね。 ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて 常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 16:04 ID:??? >>201 そんな余裕はなかなかありません。 偉いさんが勝手に決めた無理なスケジュールや 仕様変更に対応するだけで手いっぱいなのです。 まともな頭の偉いさんがいないと言い換えてもよろしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 16:16 ID:??? >>199 マルチテクスチャをサポートしているようなハードウェアって、 今時は2パス、4パス並列に処理するから、2パスぐらいじゃフィルレート変わらんよ。 例え並列処理できなくても、マルチテクスチャで処理できるなら半分も減らんだろう。 フィルレートが半分になるという発想はどこから出てきたわけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 16:36 ID:??? 何をモメてるのか分らん・・・ シングルテクスチャ・マルチパス(同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き) マルチテクスチャ・シングルパス(複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く) の違いはオーケーとして 最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな。 パス数=カラーバッファへの読み書き回数=フィルレート消費量(言葉が変) だし。(読みが発生するのはアルファブレンドのときね) 以前はブレンドユニットが貧弱だったからマルチテクスチャすると テクスチャ数に比例した時間がかかってたりするんでしょうなあ。 それでも、カラーバッファへの読み書きが一度でいいから、アクセスが 遅い場合は有効なんじゃないですかね。 RadeMobirity/SavageIX/i810あたりはまだそうかも。 マルチパスだと、ポリゴン数が多い場合、頂点データを2度送る手間がバカに ならないし。まあ普通は頂点バッファやディスプレイリスト使うか。 でも最終的に信用できるのはベンチマークだけだとハッキリ言う。 >>203 > 2パス、4パス並列に処理するから それははつみみです(void風) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 16:45 ID:??? >>203 176じゃないけど、そういうヨサゲなハードならマルチテクスチャどんどんやるべきだと おもうけど、一度に一枚しかテクスチャ貼れなくって、なおかつテクスチャページが 切り替わるたびにページブレークペナルティが発生するようなハードは… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 16:46 ID:??? PS2とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 17:01 ID:??? >>204 G-Force2以降やX-Boxとかは2パス並列でしょ。 Matroxの新しい奴とかは4パス並列なはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 17:04 ID:??? >>205 そんなハードは、そもそもマルチテクスチャ自体が使えません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 17:08 ID:??? GCってどうなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 17:27 ID:??? 207(=203?)はパスの意味を勘違いしていると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 17:33 ID:??? >>210 レベル低いんだから丁寧に解説しないとダメだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/211
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