[過去ログ] 各種ライブラリ紹介スレ (990レス)
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319(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/14 01:05 ID:4/rNcEPt(2/2) AAS
ああ、俺は英語前提のは避けてるんでな
ところでLGPLなので商用は微妙ってのがわからんのだが
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/14 01:12 ID:qoGYqaOz(1/2) AAS
連続投稿にひっかかっちまったよw
>>319
まとめのとこで言及するんでまってな
Genesis 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL風(ソースコード改変時は公開義務あり、ゲーム起動時にロゴ表示の義務あり)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
独自モデルでmilkshape対応、独自BSPでQuark対応と、CrystalSpaceそっくりなコンセプト。
一通りの機能は揃ってるが、ライセンスがちょっと癖がある。
一言:
「Genesisかぁ、IrrlichtかCrystalSpaceにしとけば?」
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/14 01:16 ID:qoGYqaOz(2/2) AAS
海外勢まとめ:
DirectXラッパから成長していった国産勢と対照的に、Quakeエンジンの影響もあるんだろうけど、
OpenGLラッパから成長していったものが多い。
マルチプラットホームを意識したものが多いため、低レベルの抽象化が高いものも多く、組み込み用途が狙えるものもある。
FPS文化圏生まれのものが多いせいか、BSPマップは読めて当たり前というのがほとんど。
オープンソース系文化の流れなのか、ドキュメントがまっとうなものも多いので、
「英語さえわかれば」ドキュメントさえ読めばきっちり使えるものが多い。
文化の問題なのだろうが、BCCよりはgcc優先という流れがあるぽ
今回はライブラリということなので言及しなかったが、
TorqueエンジンやDarkBasicProなども本当は言及してみたいところ。
というわけで、長々とスマソカッタネ
>>319
言葉が足らんかったね。
OGREはOpenGLとの分離がCrystalSpaceほど綺麗じゃないので、
組み込み用途を考えるとORGEに手を入れざるをえんのですわん
(CS3DはOpenGL自体を移植すれば目がある)
PCゲー作ってる分には問題ないよん。
アーケード転用とかそういうことに使うとき、と思っておくれ
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/14 02:00 ID:u8ckWnIl(1) AAS
オツカーレ
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/14 04:06 ID:kXuKaES0(1) AAS
つい最近までIrr進めていたが、3Dバリバリの人じゃないと辛くなる。
オブジェクトを動かすのは簡単。衝突検出も楽勝。いろいろなモデルの
フォーマットにも対応。しかし、どの機能にも落とし穴がある感じ。
3Dに精通していれば、エンジンのソースからバグ対策が出来るが、
IrrはNikoタソ一人で作ってるから、対応が遅い。
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/14 11:15 ID:fzM6DH4a(1) AAS
実績のある(まともなゲームがいくつか作られてる)ライブラリならいいんだけど、
今のところ、どれもエンジン作ることで手一杯な印象がありまふ。
サンプルもしょぼしょぼだったり。
俺のアンテナが低いだけかも知れませんが。
このライブラリではこんなもんが動いてるよってのない?
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/14 11:48 ID:+8pZW4ML(1) AAS
TrueVisionは商用だけあって、いくつかの洋ゲーがこれで作られてる。
公式(外部リンク:www.truevision3d.com行ってみ
PlaneShift(MMORPG/MOというべきか?現在ベータ中)これがCrystalSpace
外部リンク:www.planeshift.it
あと稼動実績ということでいうなら、厳密にはライブラリというよりは
スクリプトシステムになっちゃうんだがTorqueエンジンかなぁ(商用100$)。
外部リンク:www.garagegames.com
FPSのTribes2のエンジンとエディタ類、スクリプトエンジンのセットで、
「大人向け3Dゲームツクール」状態になってる。
標準ネットコード以外に、これまた有償になってしまうけど、
高性能と評判のTribes2のネットコードを利用できる拡張パックあり。
これはその気になれば商用級ゲームを間違いなく作れる。
SDLは、まあ山ほどあるはずなので、ググればなんぼでも見つかるかと。
国産系は知らん。誰か補完よろ
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/14 23:58 ID:9hOe+stW(1) AAS
zlibライセンスって、こんなんなのか。
外部リンク[html]:www.opensource.jp
327(1): 名前は開発中のものです。 [] 04/07/20 19:04 ID:2+INRSB0(1) AAS
これどう?
plib
外部リンク:plib.sourceforge.net
GUI、サウンド、行列、ベクトル、フォント、シーングラフ、スクリプト
一通り揃ってると書いてあるけど。
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/20 20:53 ID:FvyKmrgS(1) AAS
LGPLってことは、スタティックリンクしても自分のソースは公開しなくても
いんだよね。
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/20 20:56 ID:rrWqmgmA(1) AAS
オブジェクトファイルとして抜き出せるようにしとけばいいよ
たぶんそんなことせんでも大丈夫だけどね
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/21 00:39 ID:6l40SOGx(1) AAS
>>327
ざっくりと触ってみた。
印象としてはSDLとCrystalSpaceの間を埋めるぐらいの位置にあるライブラリと感じた。
位置づけとして偉いGLUTというイメージの位置づけらしいね
あくまでもLinuxが主環境で、Windowsは従というイメージっぽ
モデルアニメーションイラネ、BSPイラネっつー人ならば
選択肢に入れてもいいのかもしれん。対応フォーマット多いし
とっつきとしてもSDLとCS3Dの間ぐらい、というイメージを持ったなあ
331(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/22 13:08 ID:z1LQElVd(1/3) AAS
う〜む・・・Lunaはドキュメントが弱い・・・と
まぁ手抜きなDoxygenのリファレンスしか作ってないから仕方無いけど。
自分でチュートリアルページとか作るのも気が引けるが考えてみようかな。
ダウンロードカウンターとか使用後の連絡とか一切なしだから、
どの程度の利用者がいるかわからんけどもしかして3桁いってるだろうか。
BSPマップはちと触ってみるか。
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/22 13:59 ID:mvn/L/i8(1) AAS
>>331
作者さん?
自分でチュートリアル作るのは気が引けるようなことじゃないと思うけど…
興味あるのでおながいします。
333: 331 [sage] 04/07/22 15:02 ID:z1LQElVd(2/3) AAS
作者っす。
こういうときはトリップつけるといいらしいけど
ちとやりかた分からんのでこのままで(´Д`)
とりあえずELとかの適当なチュートリアルサイト参考に
なんかつくってみますわ〜。
334(3): 307 [sage] 04/07/22 15:20 ID:i0eCPNXf(1) AAS
>>331
まとめレス書いたものです。
私見いっぱいなので、気を悪くされたらすんまそん。
個人的理想としては、BSP(Quake3形式かHalflife形式あたり)対応と
Irrlicht級のチュートリアルがあったらパーフェクトかな、とw
Irrlichtチュートリアル
外部リンク[html]:irrlicht.sourceforge.net
Quake3形式BSPフォーマット解説
外部リンク[htm]:www.gametutorials.com
335: 331 [sage] 04/07/22 15:52 ID:z1LQElVd(3/3) AAS
>>334
情報サンクス。
Irrlichtのチュートリアルは確かに凄い・・・
これとDirectXのSDKに入ってるやつみたいな感じでやってみるかな。
Quake3形式のBSPは早速チャレンジしてきまっ。
普段うちの掲示板とかは全然盛り上がらないんで、
こういったダメ出しとかは大変ありがたいです。
やっぱ宣伝しなきゃダメかな〜・・・まぁ面倒だしいいや。
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/23 09:09 ID:BeLzsHsh(1/4) AAS
G3D Library
外部リンク:g3d-cpp.sourceforge.net
SDLの上っかぶせの形式を取る3Dライブラリ。
Linux、Windows、OSX対応。
OpenGLでシェーダー系言語(GLSL、Cg、ARB)対応なライブラリ
BSDライセンスなので配布時にも安心。
アニメーションはMD2のみ対応。BSPハンドリングはなし。
サンプルを動かしてみたところ、
400万tri/secぐらい(Pen-M 1.6G/RADEON9000)
OSX対応したくて、シェーダ言語を使ってみたいならお勧め、かな?
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/23 09:23 ID:k3UyBwHt(1) AAS
VectorStorm
shi3z氏の最終兵器。
338(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/23 10:53 ID:BeLzsHsh(2/4) AAS
Newton Game Dynamics
Ragdollに対応したオープンソース系物理エンジン
今のところWindowsのみ対応(ベータが取れたら他OS対応予定らしい)
ODEよりシンプルでわかりやすいっちゃわかりやすい。
外部リンク:physicsengine.com
339(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/23 15:39 ID:sUZ3waTc(1) AAS
>>338
オープンソースじゃ無いのでは?
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/23 16:08 ID:BeLzsHsh(3/4) AAS
>>339
あ、すまね
再確認したが、ソースクローズやね、スマソ
341: 331 [sage] 04/07/23 19:36 ID:jpctzIRq(1) AAS
>>334
ちと気になったんだけど普通に考えてライブラリの
導入にはドキュメント関係の整備が必須として、
外部リンク[htm]:www.twin-tail.jp
この程度のサンプルじゃ無いのと一緒って認識でOK?
>いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
って一文から察したんだけど。
となると本腰入れてドキュメント作らないとダメだかぁ。
微妙にスレ違いくさいのでこれにて。
342: 334 [sage] 04/07/23 20:11 ID:BeLzsHsh(4/4) AAS
>>331
この先は確かにスレ違いになりそうなんで、
そちらの掲示板に寄ってお話させていただきますわ
343(3): 名前は開発中のものです。 [] 04/07/23 22:58 ID:tBY5ZHQA(1) AAS
yaneSDKについて書かないの?
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