[過去ログ] 正直、コミックメーカーって、どうよ? (772レス)
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552(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 22:07:46.76 ID:qGuLotja(2/3) AAS
とりあえずこんな感じ
画像リンク

553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 22:22:57.39 ID:BpddAn+y(1) AAS
>>552
背景の素材エンターブレインからツクールXPを買ったものが
RPGツクールでのみ仕様を許可してるものだろ
それは違法な無断仕様で立派な犯罪だぞ
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 23:58:24.05 ID:qGuLotja(3/3) AAS
じゃ、これでおk
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/09(水) 04:34:33.34 ID:I8W2GjCA(1/2) AAS
>>551551(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 20:15:55.59 ID:qGuLotja(1/3) AAS
550さんと自分も同じ感じなんですよね。MTG的前提な話だと難しいと思うので
とりあえずトランプでお話できればと思います
分類すると
色、赤、黒
形、ハート、スペード、ダイヤ、クローバー
数字1~12 力関係は1が一番弱く12が一番強い
で、色によってこんな効果、形によってこんな効果、数字によってこんな効果
みたいな感じでとりあえず実際にやってみるのが一番わかりやすいと思うのですよね
うーん、やっぱり実際にやってみるのがいいかもね。
自分もAIの練習をかねて会話ゲームでも妄想してみるかな。
組み込むまでいくか怪しいけど、パターンとか考えてみると面白そう。
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/09(水) 18:35:14.12 ID:OmgzN7ZI(1) AAS
とりあえず悩むのは物事をどう認識させるかだね。
普通に考えれば物に対して番号があってそれを記憶させる感じかな
赤(1)青(2)黄色(3)トマト(4)ニンジン(5)ピーマン(6)として
記憶領域(1)に/1:3/なら黄色を覚えた事になるし
ただ、ここで悩むのが関連ずけ。赤いトマトを一つで認識するとして
トマト(4)が出たとき(1)の赤が連想されるようにするにはどうすればいいかな
また、赤(1)が出たときトマト(4)とニンジン(5)が連想される方法も悩む
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/09(水) 19:26:42.38 ID:I8W2GjCA(2/2) AAS
学習機能をつけるとはレベル高いな……。
「トマトが出たときに、トマトと赤が関連づけされてれば赤を連想」みたいな
連想回路をたくさん作っておいて、毎回チェックするって手はどうだろう?
複数のものを連想する場合はそれをどう結果に生かすかだけど
「連想したものを返す(文章表示)」とかだけなら
一つ一つ判定して出す方法でいけそうな気がする。
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 18:25:21.97 ID:CLcOhm+8(1) AAS
うーん、更に簡単に○×ゲームで考えてみたけどそれでもむずかしい
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 01:32:07.20 ID:xm/SmPMG(1) AAS
○×はむしろ難易度高いと思うぞー。
場の状況を把握しなくちゃいけないし。
トランプにスピードっていうルールがあるけど
あれを山札一つ、場一つにして(一人遊びにして)
手札から効率よくカードを選ぶ方法とか考えてもいいかもしんない。
「場が5、手札が4678だったら6→7→8と出す」みたいな感じで。
でもこれも中々めんどくさそうだな。
「現在の手札および場」のみで判定だったら総当りでなんとかいけそうだけど。
560(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/14(月) 00:50:48.18 ID:LoV2x4Bo(1) AAS
外部リンク[htm]:www.page.sannet.ne.jp
コンピューターにおいては、こうした大量の情報から、特定の情報のみを取り出すという行為が難しい。
なぜなら、コンピューターは上で説明したように直列的に一つづつ命令を実行することでしか情報を処理できない。
まさにこの部分になやんでるのよね。559の言うように総当りはあげたサイトでいう
直列的なやつでそれは可能なんだけど問題となってる大量の情報の中から特定の情報のみを取り出す行為が難しい
例えば、変数123456789があるとしてその中の3と4の部分だけを取り出したいとする
変数←変数+1を続けていって一致したら抜き出すのもあるけど
同じ数値112345675となったとき中間くらいの5を取り出したいけど1の位の5も認識してしまう上
千の位の5だけや567の部分だけ抜き出すのが今のところアイデアが浮かばない
それに記憶量も限界があるからいかに圧縮するかも考えなきゃいけないし
うーん、難しい分やりがいがあるわ
561: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/22(火) 19:11:42.92 ID:S2xb15O8(1) AAS
コミメは比較的簡単にミニゲームを挟めるのがいいよね
3択、じゃんけん、ブラックジャック、間違え探し
コミメでジグソーパズルなんてあったな
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/23(水) 23:51:29.55 ID:ekLIYU79(1) AAS
なんだか上であがったやつすごく簡単にできるみたいね。
コミメをサウンドノベル用だけと思ってる人おおいけど知れば知るほど奥が深い
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/24(木) 23:16:33.02 ID:YysQyBoC(1) AAS
間違え探しなんかはクリッカブルで9面くらいに割り振って3回間違えたら失敗
見たいな感じで簡単にできるね。
564(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/26(土) 17:33:23.41 ID:JlfqZ2dL(1) AAS
○×ゲームのほうだいぶわかってきたね
画像表示情報は文字列変数『場』に入れて
どういう順番でどの場所が取られたかは文字列変数『状況』にいれて
再度自分の番になったらそこまでの状況を一つの文字としてパターン化して
文字列変数『記号』に入力
これを繰り返して勝負が決まったら勝敗の内容で『記号』の内容を記憶に入力していくと
場←/5:○/1:×/9:○/
状況←/1:5/2:1/3:9/
3つになったのでまとめる
記号←/1:519/
これでもしもう一度プレイヤーが5を出したら敵は1が正しいとして1を取るようになる
見たいな感じ。これの応用でaiを例をあげるとプレイヤーが5の行動「挨拶」をしたら
敵は1の行動「警戒する」を実行するみたいになるんじゃないかなと手探ってみる
565(2): 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/27(日) 22:46:22.40 ID:1GnUKW+q(1) AAS
高度な話をしてるとこに初心者が水差してすいませんが、
質問させてください
選択肢の背景色って変えられますか? 青だと合わないけど
ただの文字列にいちいちロールオーバー用ボタン作るのも
面倒なので、一括で指定できるならそうしたいです
566(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/28(月) 19:38:50.65 ID:Wseialqi(1) AAS
こちらこそ申し訳ありません。そういう事にはとんと疎くわからないです・・・
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/31(木) 16:55:36.82 ID:bfSg88rB(1) AAS
>>564
なるほど。前にいってた変数の途中を取り出すってのは
519の5を取り出すみたいなものかな。
文字列変数まだ使ったことないんだけど
文字列変数の一部を取り出すって出来るんかな。
>>560
だから仕組み考える時は、人間に指示するような曖昧な形じゃなくて
間違いなく同じ答えになるようなものにしないといけないよね。
(例:小物A、B、Cの中でかわいいものを選ぶ は駄目)
( AがあればAを、なければBを選ぶ ならOK)
ランダムならランダムでOK。
処理をまとめたり繰り返したり学習したりとか色々あるけど
コミメでどこまでできるのか私にはまだようわからんなあ。
568: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/31(木) 19:04:05.00 ID:1LCwc0Yy(1) AAS
文字は取り出せないけど数字は取り出せるよ
569(2): 名前は開発中のものです。 [] 2011/04/01(金) 12:50:11.46 ID:NwTOZLE7(1) AAS
>>565
文字のないボタンを作って、その上に文字だけのダイナミックレイヤー置けばいけるんじゃない。
設定で不透過も押せるように注意ね。押しづらくなるから
570(1): 565 [sage] 2011/04/01(金) 23:43:38.51 ID:lUjPZp4N(1) AAS
>>566 >>569
レスありがとうございます。言葉足らずですいません
普通の選択肢ではなく、ダイナミックレイヤーテキストの
選択肢を使おうと思っていました。(公式ガイドのやり方)
それだと青背景が強制的についてしまうので、
下に画像を敷いても駄目なようです。今回は諦めます
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/04/02(土) 02:46:14.09 ID:luq5zbF0(1/2) AAS
ロールオーバー用ボタンつくるしかないねー
572: 名前は開発中のものです。 [] 2011/04/02(土) 12:15:52.85 ID:luq5zbF0(2/2) AAS
せっかくなので基礎システムage
外部リンク[ZIP]:ruritenn.web.fc2.com
これがあるかないかで全然違うと思う
できればゲーム自体だけじゃなくこういうシステム的なものも上がってくると
いいと思うのよね
573: 569 [] 2011/04/03(日) 12:00:10.34 ID:lJMqGaGS(1) AAS
>>570
カーソルを合わせた時に上に覆われ青の半透明のことでしたか。
これは解除できないね。範囲を狭めてテキスト部分だけ青くするかイメージで作るってとこかな。
メッセージの読み返しやスキップ、セーブデータの保存した日時を表示させるとか需要あるのかね。
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/04/04(月) 19:01:12.06 ID:l0kFZy9z(1) AAS
ノベル的な要素はノベルゲーム専門用ソフトに大きく差をつけられてるからどうなんだろうね
ランタムがはいった事でノベル用というよりはそれ以上用(初心者)向けになってるし
575: 名前は開発中のものです。 [] 2011/04/04(月) 19:04:04.52 ID:+8cZHWRy(1) AAS
ノーマルで配布されたゲーム多いね
サポートに支障があるから配布は禁止みたいだけどC:\Program Files\Comic Maker 3のcmlファイルを変更すると
ノーマルがカスタムでプレー出来る
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/04/09(土) 16:43:13.38 ID:L/GWQaoi(1/2) AAS
ちょっと難しいかもだけど
最初に8人の女の子の中で最も優先度の高い女の子が要求する事に対して
手元に要求するプレゼントがあったらプレゼントする思考システムが欲しいけど
できるかな?
基本変数
要求変数1~8(1=1番目の女の子)%x値%(要求内容)
優先度変数1~8 要求にあうプレゼントがないときは変数0にして選べないようにする
ストレス度1~8 ストレスが100になるといなくなってしまう
愛情度1~8 愛情度が100になるとイベント発生
プレゼント変数1~4 プレゼントは4つまでストックされ渡して空きが出来ないと
新しいプレゼントを補充できない
ジャンルはパズルゲームなんだけどでそれをプレイヤーじゃなく自動aiで実行させたいのよね
流れは
乱数で女の子要求変数に数値を入力1~8
ストレス度が高い順に8 7 6 5~と優先度へ入力
ストレス度が高い順に8 7 6 5~と優先度へ入力
優先度の高い対象を選択したら
自分の手持ちのプレゼントの中に要求する物があればその変数を0にして
女の子対象のストレス値を下げ愛情度を上げる
もし、ない場合は次ぎに優先度の高い女の子を選択し上記の判定をする
もし、全員の女の子の要求に対しプレゼントが合わなければプレゼント変数1が
新規変数になる。で最初に戻る
こんな感じ。人間がプレイヤーとしてやるなら簡単だけどコンピューターにやらせると
難しいんじゃないかと思うのよね。誰か作ってみたい人いないかなー
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