[過去ログ] SDLスレ (987レス)
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27: 25 [sage] 01/11/25 01:32 ID:??? AAS
後学の為にももう少し追及すべし!!
…とは言わん。対応するコンパイラの多さもAllegroのウリだし。

ところで「指定されたファイルが見つかりません」等と下手に
翻訳するより、原文載せた方が原因判明しやすいと思うヨ。
何となく BCC32DIR のパス指定ミスとか、
GNU make じゃなくてBCC付属のmake使ってるとか、
必要なファイルの不足とかいった原因が思い浮かぶが、
実際のエラー文を見てみないと良くワカラン。
28
(1): 22 [sage] 01/11/25 02:13 ID:??? AAS
BCBは、f:\w2k\Borland\CBuilder5にインストールされてます。
BCC32DIRの設定は
> set BCC32DIR=f:\w2k\Borland\CBuilder5
とやりました。

make しようとすると、

H:\temp\all3940\allegro>f:\w2k\mingw\bin\make.exe
process_begin: CreateProcess((null), echo Compiling Allegro for BCC32, optimised
. Please wait..., ...) failed.
make (e=2): 指定されたファイルが見つかりません。
f:\w2k\mingw\bin\make.exe: *** [msg] Error 2

と出てしまいます。
もうちょっと調べてみます
29: 25 [sage] 01/11/25 14:57 ID:??? AAS
>>28
内部用コマンドであるはずのecho が外部コマンドとして
実行されようとして、結果エラーになってるみたいですナ。

自分もヘタレ何でよくわからんけど、もしかしてdos上で
cygwin用make実行してるとか、逆にcygwin上でdos用makeを
実行してない?

一応DOS/Win用のGNU-Makeの在処を。
 外部リンク:sourceforge.net
30: 22 [sage] 01/11/26 07:45 ID:??? AAS
うーん、上のmakeはcygwinのじゃなくてmingwのdos用のなんですよね。
cygwinのmakeを使うと
copy: not found
って出ます。

一応makeだけ落としなおしてみましたけど結局同じでしたんで、
今回はあきらめることにします。
どうもありがとうございました。
31: 22 [sage] 01/11/26 07:45 ID:??? AAS
上のmake=28で使ったmake ってことです。
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/05 01:12 ID:??? AAS
sage
33: 名前は開発中のものです。 [] 01/12/23 23:10 ID:lg6LImo6(1) AAS
このスレ盛り上がらないね
34
(1): 名前は開発中のものです。 [age] 01/12/24 00:27 ID:??? AAS
最近はSDLを使いつつ、OpenGLで2D描画するのがはやってるらしいよ。
35
(1): 名前は開発中のものです。 [] 01/12/24 01:51 ID:L8voSXpA(1/2) AAS
うーん、まぁ Ruby/SDL とか見てみて思ったのが、
やっぱ型付けが強い言語がゲームとか複雑な実装には
向いているのかなぁと。

(Rubyとかは業務機関とか単純な実装に使うのがいいやね。)
36: 名前は開発中のものです。 [] 01/12/24 02:08 ID:9LVHa4NS(1) AAS
Cマガの来月号に何か載るらしい
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/24 02:47 ID:??? AAS
以前SDL+OpenGLは遅いと聞いたけど、改善されたん?>>034
38
(1): 名前は開発中のものです。 [] 01/12/24 05:10 ID:ducal9m3(1) AAS
>>35
よろしければ具体的な理由(そう感じた決定打?)を教えてください。
Ruby/SDLのサンプル見た感じではそんなに悪い印象を感じませんでしたが、
Cとかの方が有利な点があればぜひ知りたいです。
39
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/24 09:14 ID:??? AAS
SDLってGPLだかLGPL縛りじゃん。
感染しちゃうよ。ソース公開だとかどうしてるの?みんな
40: 名無しさん@Emacs [] 01/12/24 09:56 ID:8rf6wve4(1/2) AAS
>>34
SDL_OPENGLBLITのことでしょうか?今でも遅いですよ。
SDL_OPENGLでハードウェア使える環境なら、少なくとも2Dでは充分な速さが出ます。

>>39
SDLはLGPLです。ソースは公開しなくても良いです。
ただ再リンクが可能なようにオブジェクトも配布しないといけないんだっけか?
ヘタレなので詳しくはわかりませぬ。調べて下され。
41: 名前は開発中のものです。 [age] 01/12/24 10:31 ID:??? AAS
SDL_OPENGLBLITは気の迷いなので使うなってことになってるらしいよ。
OpenGL使うのは、Windows以外の2D描画でハードウェアアクセラレーションを
利用する手段が無いことじゃなかったかな。
42: 名無しさん@Emacs [] 01/12/24 12:17 ID:8rf6wve4(2/2) AAS
重箱の隅つつきですけど。

Windowsの2Dで提供されているぐらいのハードウェアアクセラレー
ションならSDLの各環境でも可能なら利用するように実装されてま
すね。
43
(1): 名前は開発中のものです。 [] 01/12/24 13:54 ID:L8voSXpA(2/2) AAS
>>38
Ruby は Cよりはよっぽどいいんですけども、ただ、
JavaやC++は型が間違っていると実行前に気づかせて
くれるので、ゲームのようにテストのしづらいものを
作る場合は型づけが強いほうが楽かなー。と思ったん
ですけども。
44
(1): 名前は開発中のものです。 [] 01/12/24 23:08 ID:UrCj+faV(1) AAS
>>43
ということは、以下のスレと関連する話って事ですか。

型なし言語逝ってよし
2chスレ:tech

実際にRuby/SDLなりその他のバインディング(っていうんでしたっけ?)での
ゲームの実例があればもう少し話を広げられそうなんですが、
詳しく知らないです。
45
(1): 名前は開発中のものです。 [] 01/12/25 14:58 ID:fIdcRD6/(1) AAS
> 実際にRuby/SDLなりその他のバインディング(っていうんでしたっけ?)での
> ゲームの実例があればもう少し話を広げられそうなんですが、

いろいろ考えてみたんですけど、まぁ、型づけが強くないとテスト
しづらいっていうのは、もともとテストしづらい設計で、こ
のまま作っていても、あんまりよくないっていうことを暗に
示しているのかなと思うようになりました。

型づけの強い言語でもそうだけど、型づけの弱い言語ならなおさら、
徹底した XP 張りのテストが必要になるなぁ、と。
46
(1): 名前は開発中のものです。 [] 01/12/27 05:06 ID:zYDgayx3(1) AAS
だんだんスレ違いなレスになってしまって申し訳ありません。

>>45
XPといってもRubyUnitをほんの少し触ったことしかありませんが、
単に型に注目するだけでしたら、引数の型が正しいかどうかを
確認するテストを各メソッド毎に用意する、みたいな。
C等のプロトタイプ(宣言?)をテストで補う感じでしょうか。

それとは別にゲーム…特にリアルタイム系のゲームにに特化した
テストがあると良いのかもしれませんね。
例えば入力機器(マウスとかジョイスティックとか)が吐き出すデータを
仮想的に生成して、それをリアルタイムにテストしていく…
なんか自分で書いてて良くわかりませんが。
47
(2): 名前は開発中のものです。 [] 01/12/27 14:35 ID:zrY5itRv(1) AAS
>>46

> 単に型に注目するだけでしたら、

つまりたとえば、シューティングゲーム作るときに、ステージの最期に
ボスシーンがあるわけですが、多分、多くのゲームプログラマは、
ステージの構成を Scene クラスとして、それを継承して BossScene クラス
みたいなものを作ると思うんですけども。

もし、間違えて Scene オブジェクトじゃなく int オブジェクトを
渡してしまっても、その間違いに気づくには、ボスシーンまで辿り
つかないといけないという、、、。ちょっと、これは、、、、うーん。

(まぁそれを未然に防ぐ手だてはいくつかあると思うんですけどもね。)

Ruby のような気軽に使われることを想定しているプログラミング言語
の場合は型なんて無いほうがメリットが多いので、それはそれでいいん
ですけども、ちょっと複雑なものになってしまったとき、Ruby じゃなく
C++ や Java の方がいいんじゃないかなと。
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/27 16:28 ID:??? AAS
例外は method missing や type error で出ることが多いけど、
結局はロジックの間違いなんだよね、ほとんど。
Java の null pointer exception もしかり。
型があることで設計がしやすいケース以外では
型が無くて困ることはないなあ。特にユニットテストし始めてからは。

ただ、ゲームではまだ試してないからわからないけど。
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/28 01:43 ID:??? AAS
つまり異なる型のオブジェクトを同一の変数にいれちゃうのが誤り。
そんなことしてないって言うんなら、バグの出る危険性は型なしでも強い型付けでも同じ。
まぁ、タイプミスやボケててで紛らわしい変数渡しちゃったりするのの防止には
なるかもね>強い型付け言語

経験的に>>47が言ってるようなバグで苦しんだことは無いぞ。
ゲームじゃない分野の話だけど。
50
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/28 03:26 ID:??? AAS
>>47
Rubyは変数自体に型が無いだけで、変数が指すオブジェクト自体には
型があります。ですからそれを本チャン前にチェックするような手順を
踏めば、CやC++のコンパイル時の型チェックと似たようなことを行う
事は可能です。ただ、CやC++は言語仕様として型チェック機能
があって(っていっても良いの?)、RubyやPerl等には無いと。

コードを書く際に言語を選択する時、おそらくどのようにして開発していくのか
というのは予め考えられていると思うんですよ。なので、Perlで書くにしても
Javaで書くにしてもそれなりに作っていけるものだと思います。
ですので>>47さんがC++やJavaの方が良いという話は、
その方が「自分に向いている」ということと解釈しました。多分そうですよね?

強引にSDLがらみに話を持っていくと、Ruby/SDLのコード量を見て
Cで書いた場合より少ない、というのがとても好印象でした。ただ、Rubyの
優位性の話をしたいわけじゃなくて、同じ機能のコードを書くのであれば、
書く量が少ないほど不具合に対処しやすいのではないかと。
ちょっと強引でしたねsage。
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/28 03:28 ID:??? AAS
ああ、書き損ない。

>>50
誤: Ruby/SDLのコード量を見て
正: Ruby/SDLのサンプルコードのコード量を見て
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