[過去ログ] SDLスレ (987レス)
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915
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/30(金) 20:34:34 ID:/6HcyHJo(1) AAS
あーなんだ、SDL側にvsync待ちさせといて、さらに待ってるとかいうオチじゃないよな?
916
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/13(木) 11:48:15 ID:CykI+nJQ(1) AAS
あるところのゲームサークルに参加したんですが、
グラフィック部分にSDLを使うことになりました。
そして音楽はMIDIは環境で変わるから良くないってことで
DirectMusicProducerを使うとか言い出しました
僕はmixerのMODを使うことを進めたんですが、押し切られてしまいました
リンカエラーとかメモリエラーがでないか凄く心配です・・・
皆さんはどう思いますか?
917
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/13(木) 12:21:18 ID:XPDehWw3(1) AAS
>DirectMusicProducerを使うとか言い出しました
DirectMusicProducerは単に音楽作成ツールですよ?

音楽はDirectX Audioで自前で鳴らし、
効果音はSDLで鳴らそうってなら確かにやめた方がよさそう。
どんな問題が出るか知らないけどね。
918: 916 [sage] 2005/10/13(木) 12:53:25 ID:ypy0AXR+(1) AAS
>>917
そうです。DirectMusicProducerで作ったデータを
DirectX Audioで鳴らそうとしてました。
効果音はどうか知りません
リンカに怒られると言ったら外部にDMPファイルを再生するDLLを置くとか言い出しました
もうガクブルです。
919
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/13(木) 17:25:39 ID:ToPl7cy0(1/2) AAS
>>915
MODはSDLに組み込みだから楽 ← プログラマの都合
DMPはMIDIライクな編集がその場で出来るから楽 ← 音楽屋の都合

こう思った。
うまい折衷案が出るとよいが、最終的にはプログラマ側で妥協してやるしかないんじゃない?
920: 919 [sage] 2005/10/13(木) 17:47:05 ID:ToPl7cy0(2/2) AAS
レス番間違えたーよ('A`)
>>916宛でした
921
(1): 915 [sage] 2005/10/13(木) 21:13:13 ID:pthRpnxV(1) AAS
>>919
そうですか・・・音楽屋がやりやすいなら仕方ないです
でもDirectMusic叩けるなら、Drawも直に叩いて欲しい
うちのメインの考え方は分からないです・・・
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/14(金) 10:28:50 ID:uk4v+zqx(1) AAS
>>921
とりあえず、言質はとっとけ
最低でも、そのメインが該当箇所を組むようにな
問題なけりゃそれでいいが、
問題出たときに誰が泥をかぶるのかを決めとかないと
プロジェクトが頓挫する事になる
923
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/14(金) 18:43:07 ID:kCsY6VJS(1) AAS
UTF8のファイルから読み込んだ文字列をひとつのサーフェイスにして
描画する方法が分かりました。
しかし、その文字列を一文字ずつ描画したい場合(ドラクエのように人に話すと
表示されるメッセージのように)は人文字ずつサーフェイス作っていって
フレームカウントをして表示速度の制御をしながら描画するのがいいんでしょうか?
後、UTF8だと日本語1文字が何バイトなのかって固定されてないので、すごく難しいんですが。
アイディアください。
924
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/14(金) 20:16:29 ID:uTRcIOI8(1) AAS
UTF-8は先頭バイト見れば何バイトかわかるけど?
0x00-0x7F 1
0xC0-0xDF 2
0xE0-0xEF 3
0xF0-0xF7 4
0xF8-0xFB 5
0xFC-0xFD 6
925
(11): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/15(土) 04:46:42 ID:xL4TCgUt(1) AAS
>>923
むしろ
>UTF8のファイルから読み込んだ文字列をひとつのサーフェイスにして描画する方法
を教えてください
926: 923 [sage] 2005/10/15(土) 20:55:28 ID:03Wc5kyl(1) AAS
>>924
ありがとう。理解しました。
>>923
回りくどい質問でしたね。気をつけます。
927: 925 [sage] 2005/10/16(日) 00:09:25 ID:uNCcPNGN(1/8) AAS
マジで教えて欲しいんすけど・・・
928
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/16(日) 01:09:04 ID:ho7RZaGn(1) AAS
>>925
SDL_ttf をいれて以下の関数を使う
* TTF_RederUTF8_Solid()
* TTF_RederUTF8_Shaded()
* TTF_RederUTF8_Blended()
929: 925 [sage] 2005/10/16(日) 16:53:28 ID:uNCcPNGN(2/8) AAS
そうじゃなくて、1フレーム毎にsurfaceを生成して描画してたんじゃ遅くて使い物にならない(こともないけど)ので、
アプリケーションの初期化時にテキストデータを全部読み込んで画像をcache、文字と矩形の対応情報を保存、もしくは外部でそのファイルフォーマットを吐き出すツールを作る必要があると思うんだけど、
もういいや。

>>924>>928
情報ありがとう。知らなかったよ。
930
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/16(日) 17:01:24 ID:0gQNvyRR(1/2) AAS
何か凄いアホが紛れ込んでるな。
931: 925 [sage] 2005/10/16(日) 17:01:39 ID:uNCcPNGN(3/8) AAS
文字列情報が固定されているゲームに限定してレスしてしまった。すまそ。
動的な文字列の場合はやっぱりそのまま生成して使うんかな。
まあどうでもいいか。
932: 925 [sage] 2005/10/16(日) 17:04:24 ID:uNCcPNGN(4/8) AAS
はいはい、君は僕より頭がいい。
933
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/16(日) 17:46:45 ID:ePu+oMfg(1) AAS
TTF_RederUTF8_XXXを使う場合でも1フレーム毎にsurfaceを
生成するなんてアホなことはしない.文字列のsurfaceが欲しい
シーンに入るときにsurface作ってそのシーンから抜けるときに
SDL_FreeSurface()する.

文字と矩形を対応させて文字列を描画する方法はASCIIコード程度なら
やるけど日本語ありの場合は必要な文字だけをレンダリングしたとしても
莫大なメモリを食うのでやっぱりやらない.
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/16(日) 19:04:17 ID:9sHmJEZ2(1) AAS
>>933
> 文字と矩形を対応させて文字列を描画する方法はASCIIコード程度なら
> やるけど日本語ありの場合は必要な文字だけをレンダリングしたとしても
> 莫大なメモリを食うのでやっぱりやらない.
日本語でも、αチャンネルだけのテクスチャにするとかでメモリ使用量押さえたらなんとかならんかな?
やったことないんで想像で言ってるだけだが
935: 925 [sage] 2005/10/16(日) 19:15:54 ID:uNCcPNGN(5/8) AAS
>>933
使う文字列が多い場合、シーン毎に細分化してもメモリ使用量は変わらんがな。結局使うんだから。
ましてMMOのチャットなんかで動的に必要な場合はシーンで確保なんかできない。
936
(1): 930 [sage] 2005/10/16(日) 19:37:31 ID:0gQNvyRR(2/2) AAS
正直スマンかった。アホじゃなくて池沼だわ。
937: 925 [sage] 2005/10/16(日) 20:15:33 ID:uNCcPNGN(6/8) AAS
優越感に浸りたいだけの馬鹿でなければ指摘していただきたい。
それとも文章力が無いのか、面倒臭がりなのか。
938: 925 [sage] 2005/10/16(日) 20:21:33 ID:uNCcPNGN(7/8) AAS
>>936
じゃなきゃ誰も君のレスに何の価値を感じないよ。
君はそのレスを書き込むことに何か意義を感じるのかい?
「925は馬鹿だな」って、一緒になって賛同してくれるレスが欲しいのかい?
くだらねえ。
939: 925 [sage] 2005/10/16(日) 20:23:46 ID:uNCcPNGN(8/8) AAS
病んでるな俺
SDL_ttfで首吊ってきます
さようなら
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