[過去ログ] SDLスレ (987レス)
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897(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2005/09/11(日) 19:18:45 ID:qqbGMCN5(1) AAS
>>891>>895SDL 使ったことあるのか?
898: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2005/09/11(日) 20:03:41 ID:IriOHZii(1) AAS
あ、SDL_Mutexってマルチスレッドで使うんだっけ?
899: 895 [sage] 2005/09/11(日) 21:13:08 ID:1ur5e5rk(2/2) AAS
>>897
ないよ、まったくない。
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/12(月) 01:31:45 ID:yPWNVwAr(1) AAS
で?
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/13(火) 15:17:26 ID:IiHu2zoE(1) AAS
OS汎用で二重起動防止なら、自分専用のポートを決めてbindするとか。
WindowsならWSAStartupを呼ぶとか多少のOS依存はifdefで書く必要はあるが。
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/22(木) 09:51:58 ID:IbR5Q/kQ(1/3) AAS
質問。
SDL_LoadBMPで取得したSDL_Surfaceは
SW_SURFACEとして読み込まれている認識でOK?
903(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/22(木) 09:59:46 ID:IbR5Q/kQ(2/3) AAS
スマソ。俺の動作結果はSWでもHWでも無い場所に格納されているみたい。
if(surface->flags&SDL_HWSURFACE) printf("HW\n");
って感じでSWも確かめましたが反応無し。
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/22(木) 12:55:39 ID:5uMRcPCk(1) AAS
>>903
#define SDL_SWSURFACE 0x00000000 /* Surface is in system memory */
#define SDL_HWSURFACE 0x00000001 /* Surface is in video memory */
です。
システムメモリ上かVideoメモリ上のどちらかに確保されて、
下位の1bitがvideoメモリ上にあるかどうかを判定するフラグです。
if(surface->flags&SDL_HWSURFACE) printf("HW\n"); else printf("SW\n");
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/22(木) 18:10:40 ID:p3aHRteJ(1) AAS
ってことでSWSURFACEで正解。
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/22(木) 23:39:29 ID:IbR5Q/kQ(3/3) AAS
サンクス。古いマシンでのフィルレートがDDrawよか遅かったのです。
ううむ。
907(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/23(金) 16:11:11 ID:nrqAdKrH(1) AAS
ちゃんと読み込んだ画像を SDL_DisplayFormat() して
スクリーンのフォーマットにあわせた?
あとそもそもスクリーンがHWSURFACEになってなければ
DDrawより遅くなると思うよ?
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/23(金) 20:15:53 ID:tQ78MyNZ(1) AAS
みなさん有り難うございます(;つД`)
>>907
サンクス
おっしゃるように、HWSURFACEにして、SDL_DisplayFormatでサーフェス指定して解決したす。
909(1): 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/29(木) 22:19:14 ID:QcAJa6kn(1) AAS
ウィンドウモードとフルスクリーンモードの処理速度が異なるのだが、
どういうことだ?
SDLの関数あたりが悪さしていると思うのだが、わからないんです。
教えて、えろい人!!
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/29(木) 22:57:19 ID:i68KflVJ(1) AAS
垂直同期の有無じゃね?
911(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/29(木) 23:09:02 ID:q77C+Q53(1) AAS
フルスクリーンだと、資源を専有してるから速いんだろうよ
912(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/29(木) 23:12:38 ID:LmvdAp7b(1) AAS
>>909
マルチうぜー
913(1): 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/30(金) 00:59:46 ID:oblFcTL6(1) AAS
>>911
残念な事にフルスクリーンの方が遅くなるんだ!!
>>912
まったくだ!!
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/30(金) 18:35:36 ID:6EUSIuxQ(1) AAS
>>913
>残念な事にフルスクリーンの方が遅くなるんだ!!
マジかっ!?
意味ねー
つーか、フルなしでよくねーの
915(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/30(金) 20:34:34 ID:/6HcyHJo(1) AAS
あーなんだ、SDL側にvsync待ちさせといて、さらに待ってるとかいうオチじゃないよな?
916(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/13(木) 11:48:15 ID:CykI+nJQ(1) AAS
あるところのゲームサークルに参加したんですが、
グラフィック部分にSDLを使うことになりました。
そして音楽はMIDIは環境で変わるから良くないってことで
DirectMusicProducerを使うとか言い出しました
僕はmixerのMODを使うことを進めたんですが、押し切られてしまいました
リンカエラーとかメモリエラーがでないか凄く心配です・・・
皆さんはどう思いますか?
917(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/13(木) 12:21:18 ID:XPDehWw3(1) AAS
>DirectMusicProducerを使うとか言い出しました
DirectMusicProducerは単に音楽作成ツールですよ?
音楽はDirectX Audioで自前で鳴らし、
効果音はSDLで鳴らそうってなら確かにやめた方がよさそう。
どんな問題が出るか知らないけどね。
918: 916 [sage] 2005/10/13(木) 12:53:25 ID:ypy0AXR+(1) AAS
>>917
そうです。DirectMusicProducerで作ったデータを
DirectX Audioで鳴らそうとしてました。
効果音はどうか知りません
リンカに怒られると言ったら外部にDMPファイルを再生するDLLを置くとか言い出しました
もうガクブルです。
919(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/13(木) 17:25:39 ID:ToPl7cy0(1/2) AAS
>>915
MODはSDLに組み込みだから楽 ← プログラマの都合
DMPはMIDIライクな編集がその場で出来るから楽 ← 音楽屋の都合
こう思った。
うまい折衷案が出るとよいが、最終的にはプログラマ側で妥協してやるしかないんじゃない?
920: 919 [sage] 2005/10/13(木) 17:47:05 ID:ToPl7cy0(2/2) AAS
レス番間違えたーよ('A`)
>>916宛でした
921(1): 915 [sage] 2005/10/13(木) 21:13:13 ID:pthRpnxV(1) AAS
>>919
そうですか・・・音楽屋がやりやすいなら仕方ないです
でもDirectMusic叩けるなら、Drawも直に叩いて欲しい
うちのメインの考え方は分からないです・・・
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