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SDLスレ (987レス)
SDLスレ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
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466: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/22 14:51 ID:xASuzJAT 煽りキター http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/22 17:39 ID:mpU5Xpvs 普通かどうかはベンチマークで決めればいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/22 20:26 ID:jpCxn5GA >>463 漏れも何を聞いとるのかよう判らんのだが取り敢えず、 喪前さんの考える「Surface を一つにまとめることの長所」を教えてくれんかいの。 察するに割とどっちでもいいような気がするんだが……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/22 21:25 ID:NOi9FMd0 >>463ではないが、複数の領域をバラバラに確保/解放することによる オーバーヘッドやメモリの断片化による効率低下などがあるのか? ってところじゃないんですかね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/22 21:27 ID:mpU5Xpvs Photoshopでレイヤーを統合するかしないかくらいの意味合いだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/470
471: 463 [sage] 04/07/22 22:21 ID:mBKaU+OV 試してみますた。 スクロールする背景部品3つを自分で合成したのと そのままほっといて普通に処理させた方で試してみた。 結果、そのままほっといて普通に処理させたほうが早かった… つまり、俺の書い処理の方がヘッポコでした。 メモリ使用量・動作速度でのメリットは全く無し、またsurfaceの数が 多すぎて判らなくなるなら、管理体制そのものを見直す方が良いっぽいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/22 22:42 ID:xASuzJAT >スクロールする背景部品3つを自分で合成したのと 人間ダブルバッファをしたってこと? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/23 01:31 ID:k28imbO0 サーフェイス毎にヘッダとか余計な情報が入るだろうから なるべく種類ごとぐらいにまとめておいた方がいんでないの とSDL使ったこと無いやつが言ってみるテスト。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/473
474: 名前は開発中のものです。 [] 04/07/26 13:45 ID:cbiqvpsK SDLの入門のHPない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/26 15:46 ID:Z8i+sT7Z サンプルを物凄い勢いで弄るのがいいらしいよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/29 02:24 ID:kbrPCy1U 結局SDLは元々使うのがそんなに難しいライブラリじゃないし、 標準で付いてくるサンプルも充実してて解かりやすいから、 入門ページをわざわざ作る人があまりいないのかな、とオモタ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/02 11:44 ID:uIIM7zIN みなさんはキーリピートってどう実装してますか? 落ちものゲーとか作るときって結構これがUIに関わってきますよね。 キーが押された時刻を覚えておいて、押されっぱなしのままX_秒経ったら キーがまた押されたことにする、とかするんでしょうか。 SDL_EnableKeyRepeat()みたいなのもあったんですがうまく動いてくれないんですよね・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/02 21:19 ID:1kimllXS >>477 > キーが押された時刻を覚えておいて、押されっぱなしのままX_秒経ったら > キーがまた押されたことにする、とかするんでしょうか。 うん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/02 23:13 ID:5gOr47iA >>477 自前で処理、に一票。 どっちみちキーボードとジョイスティックの両方で操作可能にしたいから、 自分で適当にラッパー書くのが楽だと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/06 12:10 ID:fX1V4XLW SDL_mixerのMix_OpenAudioのバッファ値少なくすると 環境によっては激しく音質悪化するね… だからといってバッファ多くすると遅延が・゚・(ノД`)・゚・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/07 17:44 ID:wc7qHVar SDL_mixerが性能面でイマイチなのは、わりと周知の事実なのかも。 そんなわけで、いっそSDL_sound + OpenALとかでシステム組んで 公開してくれたりすると嬉しいです(と、人まかせ)。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/07 18:00 ID:sO/xVe9h SDL_sound 2.0 の草案が出たらしいね。 http://zinnia.dyndns.org/~zinnia/sdl/watch2/?date=20040730#p02 草案の本体がどこにあるのかちょっとわからなかったんだけど、 やるとしたら2.0の様子を見た方がいいんじゃないかな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/08 12:36 ID:n15LlEy5 >>482 まだ草案段階なんだったら、待つ必要ないんじゃない? これから、 細部の詰め -> α -> β -> リリース と行くと何年後になるやら。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/09 19:20 ID:lqi/7vlX Ruby/SDLでメモリ上にある任意のフォーマットの画像データ表示するにはどうしたらいい? Rubyで生成した画像データをGUIに表示したいんだけどdraw〜なメソッドで描いていたらやたら時間がかかりそうだし Surface.loadはファイルしかロードできないし… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/09 22:02 ID:suCCLB3h >>484 Ruby/SDL はよくしらないけど、 SDL_CreateRGBSurfaceFrom に相当するメソッドは存在しないの? SDL_CreateRGBSurface は SDL::Surface.new に置き換わっているようだけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/485
486: 484 [sage] 04/08/09 23:55 ID:lqi/7vlX >>485 >SDL_CreateRGBSurfaceFrom に相当するメソッドは存在しないの? う〜ん…displayFormatあたりだろうか… 実験してみます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/486
487: 484 [sage] 04/08/10 16:19 ID:ojobLfTU >displayFormat チュートリアルにサンプルがありました。どうやらサーフィス→サーフィスなメソッドのようです。 う〜ん…1ピクセルずつ書いていくしかないのか…_| ̄|○ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/10 19:03 ID:og4arkOY RubyだとBlitSurface が使えないってこと? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/11 17:50 ID:DHS7JU0v >>488 使えるよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/11 18:10 ID:fjnBF2CC >>484 Ruby/SDL のソースをざっと見てみたが、SDL_CreateRGBSurfaceFrom は無いようだな。 処理時間云々を気にするなら Ruby 以外も検討してみるといいかも知れん。 >>488 SDL_BlitSurface はあるが、引数に Surface をとるからな。 >>484 の場合手元にあるのはメモリ上のデータだから、それを Surface にする手段が欲しいんじゃないか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/490
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