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SDLスレ (987レス)
SDLスレ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
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439: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/08 00:01 ID:nQ5A0rf+ >>437 LGPL部分は差し替えれるようにしなきゃだめじゃなかった? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/08 00:55 ID:0z9S7ZSR >>439 > LGPL部分は差し替えれるようにしなきゃだめじゃなかった? その通り。だからアプリの.oを配布で正しいと思うんだけど。 アプリの.o + 差し替えたLGPLのライブラリ で再構築可能だろ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/440
441: 436 [sage] 04/07/08 11:56 ID:HbCYsiEE LGPL部分を差し替え可能にする必要があるというのは当然として… ちょっと聞きたいんだけど… オブジェクトファイルだけあったら差し替え可能として認められるのかな? この時オブジェクトファイルのフォーマットとかは問題にならんのかしら? あ… 配布したスタティックリンクされた実行可能ファイルの元に なった.oさえあればOKってことかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/08 14:48 ID:1+ItRMvE >>441 オブジェクトファイルのフォーマットは、gcc の吐くような極一般的なものなら全然問題無いと思うよ。 >>440 の言う通り、君が作ったソフトウェアのオブジェクトファイルさえ入ってれば大丈夫だから、それで合ってるね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/10 20:51 ID:21jpHlag SDL-1.2.7+WinXP+VC+++.net2003で下のソースで落ちてしまいます。 誰か助けてください。 #include <SDL.h> doubleax,ay; int main(int argc, char** args) { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen; screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 8, SDL_SWSURFACE); while(true) { SDL_Event event; SDL_MouseMotionEvent mouse; while(SDL_PollEvent(&event)) { if(event.type==SDL_QUIT) { return 0; } if(event.type==SDL_MOUSEMOTION){ ay += mouse.x; ax += mouse.y; } } SDL_Delay(10); } } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/10 22:02 ID:JmED2rrl ax,ayがオーバーフローすんちゃうの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/10 22:45 ID:MW3XWIRh >>443 dx, dy を初期化してないのはC的にいいとして、mouse を初期化してねーじゃねーか。 ググったらこことか引っかかったから見てみれ。 http://www.pl-berichte.de/work/sdl/sdl-teil2.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/445
446: 445 [sage] 04/07/10 22:47 ID:MW3XWIRh 「3. Input-Handling in der Praxis: Maus」 ってとこね。ってよく見たらドイツ語だ。すまん。でもソースは分かるよね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/10 22:53 ID:DRUUao5j 終了する前にはSDL_Quitしてほしいと思います。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/10 23:10 ID:MW3XWIRh あと SDL_Delay() が一回も呼ばれない気がするのは気のせいか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/448
449: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 04/07/11 07:05 ID:VqfcMOHH >>455 ありがとうございます。 >>447 >>448 作りかけのソースを削ったのでおかしくなってしまいました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/449
450: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [] 04/07/11 09:59 ID:E7W22GHh >>455がどんな解決方法を示してくれるのか。気になって夜も眠れない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/450
451: N速に書き込めません。 [N速に書き込めません。] 04/07/11 10:18 ID:wvsVVX1k N速に書き込めません。 何とかしてください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/451
452: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 04/07/11 12:11 ID:/yFc1fy2 >>452 そんなときはあれだよ。 あれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/12 00:37 ID:A2nXW2No SDL_Surfaceをクラス化してるんですが、例えば SDL_kanji の Kanji_PutText() みたいに SDL_Surface* を引数に取る関数を呼ぶときに楽しようと思って、 class CSDLSurface { ... operator SDL_Surface*() { return surface; } // surface は SDL_Surface* などとクラス内に書いたんです。でも Kanji_PutText( ... , screen, ... ); // screen は CSDLSurface とやっても、VC.NETに 引数を 'CSDLSurface *' から 'SDL_Surface *' に変換できません と怒られるし、(SDL_Surface*)screen とやってキャストして渡しても、クラスのアドレスが そのまんま渡ってるみたいでうまくいきません。そもそもなんで operator をオーバーロード してるのに型変換してくれないんでしゅか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/453
454: 453 [sage] 04/07/12 00:39 ID:A2nXW2No s/しゅか/しょうか/; # ○| ̄|_ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/12 01:05 ID:1R+yHQE6 >>453 > Kanji_PutText( ... , screen, ... ); // screen は CSDLSurface Kanji_PutText( ... , screen(), ... ); じゃないかい? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/455
456: 453 [sage] 04/07/12 01:29 ID:A2nXW2No >>455 screen()とやると、"関数には評価されません" と言われてしまいます、、 それと453に間違いがもう一つ > Kanji_PutText( ... , screen, ... ); // screen は CSDLSurface screenは CSDLSurface* です http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/12 09:21 ID:d4JCqMcp >>456 > screenは CSDLSurface* です じゃ、 Kanji_PutText( ... , (*screen)(), ... ); Kanji_PutText( ... , screen->operator(), ... ); のどっちかじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/457
458: 453 [sage 長くなってごめんなさい。] 04/07/12 23:23 ID:A2nXW2No >>457 どうもお手数かけてしまってすみませんでした。 Kanji_PutText(..., screen->operator SDL_Surface*(), ...); でコンパイルは通ったんですが、よく考えてみるとどうやらscreenがポインタ であることが原因だったようで、 CSDLSurface screen; // ポインタにするのをやめた ... Kanji_PutText(..., screen, ...); みたいに、普通にクラスを渡せばちゃんと SDL_Surface* に変換してくれるんですね。 これってC++の基本ですか? 恥ずかしいかも。 でもなんか、クラスをポインタでなく保持するのはよろしくない、みたいな文章をどこかで 読んだ気がして、それが引っかかってなんか気が進まないです、、 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/13 00:35 ID:yFmAkR9z gcc version 3.2 (mingw special 20020817-1)で実験してみた。 大体予想通りの結果?長文スマソ。 #include <iostream> using namespace std; class Foo {}; class Bar { Foo foo; public: operator Foo*() {return &(this->foo);} }; void hoge(Foo* p_foo_) { cout << p_foo_ << endl; } int main(int argc,char* argv[]) { Bar bar; Bar* p_bar = &bar; hoge(bar); // hoge(bar()); // no match for call to `(Bar) ()' // hoge(p_bar); // cannot convert `Bar*' to `Foo*' for argument `1' to `void hoge(Foo*)' hoge(*p_bar); // hoge((*p_bar)()); // no match for call to `(Bar) ()' // hoge(p_bar->operator()); // `class Bar' has no member named `operator()' return 0; } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/13 03:32 ID:P6ImUkzN foo* operator() と operator foo*() は違う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/13 03:58 ID:szTJAEHM >>453 ポインタなら単純に参照を外すだけでいい Kanji_PutText( ... , *screen, ... ); ただ、暗黙のキャストは怖いから、 楽しようと考えている程度なら、素直にGetterを作った方が良いと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/461
462: 453 [sage] 04/07/13 23:44 ID:KSTvEm7j ポインタの参照先を渡したらうまくキャストしてくれました。でも、仰るとおり 暗黙の型変換を故意に狙うのはよくないですね。それに、*screen で返って くるのがポインタってのも直感的でないですし。結局 SDL_Surface* GetSurface() const { return surface; } を加えました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/21 22:14 ID:yROlyeHQ 概念の質問になって申し訳無いんだが surfaceって、オブジェクト毎に作って良いんだろうか? 今まで俗に言うスプライトみたいな扱い方してたんだが。 背景なら背景で、画像合成させて1つのsurfaceにするのが普通なんだろうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/463
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