【安価】水のほとりの聖杯戦争 其の7【聖杯戦争】 (8433レス)
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1(1): ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)20:55 ID:ln0zWXF.0(1/37) AAS
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・ このスレは安価スレです。
. ・ このスレは、冬木式聖杯戦争が流出・模倣され、様々な災禍と騒動を巻き起こす”紛い物の”
聖杯戦争を題材としております。
このため、原典たるFateシリーズとは解釈、仕組み等が異なる場合がございます。
・ 初心者なので、バランスなど至らぬ点があると思いますがご理解いただきたいと思います。
・ 配役の関係やGMの認識不足により、登場するキャラクターが原作と乖離する場合がございます。
あらかじめご了承ください。
. ・ このスレは「廃村 ◆6h.pkhIPQ2」様の聖杯戦争スレを参考にさせていただいています。
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2: 2016/03/10(木)20:56 ID:ln0zWXF.0(2/37) AAS
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,,;;;;;, ´ ,,:,-、:r-、 ヽ;;;;;;
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,,;;;;;7 ::∧ ヾ', Ⅵ V,,,,,, V;;;; こんばんは、GM代理です。 このスレでは現在、前スレからの続きで
;;;;y- :::::rヽ:::ヘ ` V/Ⅵ;;;;; 「水のほとりの聖杯戦争 外伝 友の為の聖杯」を行っています。
;;;;;;i' :::::i_ `` ' j.i;;;;;; 前スレを見ていない方は、まずは前スレから見てください。
,;;;;;;{ ::::::`ヽ 7/;;;;;;;
,,;;;;;;;;;ヽ、 ::::ヘ }';;;;;;;;;;; また今作は過去作「水のほとりの聖杯戦争11 誰も知らない聖杯戦争」の
,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/::i :::ヘ ヽ;;;;;;;;;;;; 直接的な外伝となっていますので
,,;;;;;;;, ----------< :∧ y、 :::ヽ \;;;;;;;;;; そちらも併せて見て頂けると幸いです。
;;;;;;;;;;/ ::::ヘ ヽ >- ___:::ヽ \;;;;;;;
,,;;;;;;;〃 :::::ヽ `` ー‐イ_ィ`.、 \;;;;;;;;;,,,,
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過去スレ
1スレ目:したらばスレ:otaku_15257
2スレ目:したらばスレ:otaku_15257
3スレ目:したらばスレ:otaku_15257
4スレ目:したらばスレ:otaku_15257
5スレ目:したらばスレ:otaku_15257
6スレ目:したらばスレ:otaku_15257(前スレ)
最新作は6スレ目>>9315から
「水のほとりの聖杯戦争11 誰も知らない聖杯戦争」は5スレ目>>8186から6スレ目>>1823まで
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3: ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)20:59 ID:ln0zWXF.0(3/37) AAS
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;;;;;;;;;ゝ‐  ̄ i;;;;;;;;;;;:::;;;;;;;;i i;;;;;;;;;;;;;;;; 本当にありがとうございます。
;;;;;/ i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;! !;;;;;;;;;;;;;;;; http://www.yaruox.jp/matome/top/
;;;i く7 厶- 、;;;;;;;;;;;;;;\ r┬┬ ┬‐┬‐┬ ┬ ┬i ノ;;;;;;;;;;;;;;;;;; http://yaruox.seesaa.net/
;;;| ヽ___j、______ノ V;;;;;;;;;;;;;;;;;`ヘ i ┴┴ ┴‐┴‐┴ ┴‐ 7 r;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
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4: ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)20:59 ID:ln0zWXF.0(4/37) AAS
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基本的な判定方法について
1.トリップに数字を仕込みます
2.安価先で数字を提示して貰います
3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗、
となります。
00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。
※特に明記されていない限り、雑談でとられた安価は下にずれます。
(安価の指定範囲が雑談だった場合だけでなく、指定範囲までの雑談をすべてずらします)
※投下のテンポの関係上、基本的に安価のレスから10分以内のものを採用します。
範囲内に到達していない場合は上にずらします。ただし、少々の時間オーバーなら目をつむる場合もあります。
※参加者が少ない場合、判定の安価(数字を決定するもの)の場合に限り3分以上間隔をあけての連投を許可します。
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5: ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)21:00 ID:ln0zWXF.0(5/37) AAS
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◎基本的な進行ルール
ゲームは次の流れで進行します。
(1)基本的な流れ
1 トリップによる判定を行い、歩数を決定します。(1~3歩進めます)
↓
2 移動後のマスでイベントが発生する場合、イベントを処理します。
↓
3 ターン終了時にランダムイベント表を振ります。
最奥部に辿り着き、ラストバトルに勝利するとゲームクリアです。
◎マスについて
移動後のマスでは、それぞれマークに応じてイベントが発生します。
マークなし:何も発生しません。そのままランダムイベントを処理します。
○:友好的及び中立的人物と遭遇します。
●:敵対的及び中立的人物と遭遇します。
☆:特殊なイベントが発生します。このマスでは強制ストップとなります。
◎最奥部について
マップの25マス目にはゴールとなる最奥部があります。
最奥部でラスボスに勝利した場合ゲームクリアとなります。
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6: ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)21:00 ID:ln0zWXF.0(6/37) AAS
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洞窟 マップ
入り口
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┃ ┃
┃ ┃
┣━┳┛
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┣1 ╋━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃○┃ ┃ ┃ ┃○┃ ┃●┃○┃ ┃
┗2 ┻3 ┻4 ┻5 ┻6 ┻7 ┻8 ┻9 ╋10┫
┃●┃
┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━╋11┫
┃●┃●┃ ┃○┃ ┃ ┃○┃●┃ ┃
┣20╋19┻18┻17┻16┻15┻14┻13┻12┛
┃ ┃
┣21╋━┳━┳━━━━━┓
┃●┃●┃☆┃ 最奥部 ┃
┗22┻23┻24┫ ┃
┗━━━━━┛
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7: ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)21:00 ID:ln0zWXF.0(7/37) AAS
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◎ ランダムイベント表
0.VITが1回復する
1.他の友好的人物とランダムに遭遇
2.特に無し
3.他の中立的人物とランダムに遭遇
4.特に無し
5.特に無し
6.他の中立的人物とランダムに遭遇
7.特に無し
8.他の敵対的人物とランダムに遭遇
9.???と遭遇
※各々の遭遇状況に対応する人物がいない場合、遭遇は発生しません。
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8: ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)21:01 ID:ln0zWXF.0(8/37) AAS
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戦闘について(※過去作と同様です)
1 戦闘に使用するデータとは
戦闘では3名までのキャラクターが陣形を組んで参戦することになります。
「メイン」戦闘キャラの数値+(「サブ」のキャラの数値合計)÷2(切り上げ)が戦闘で使用する『戦力』となります。
また、非参戦のキャラクターも「同行者」として参加することができ、「同行者」用のスキルが使用できます。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【筋】【耐】【速】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
2 『戦闘』の手順
1.先攻・後攻を決定します。先攻側はセットアップ及びメインフェイズにおいて先にスキルを使用します。
2.使用タイミング:セットアップの宝具、スキルを処理します。
3.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側または先攻側が決定。
4.【使用パラメーター】1つをGM側または後攻側が決定。
5.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。
6.使用タイミング:メインの宝具、スキルを処理します。
7.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
8.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。場合によっては使用タイミング:クリンナップのスキルを処理します。
※ 特別なものを除き、同一の宝具、スキルは1戦闘に1回しか使えません。
<戦闘結果表>
0優位、3劣位 =判定無しで敗北
0優位、2劣位 =1~20で勝利(=20%)
1優位、2劣位 =1~30で勝利(=30%)
0優位、1劣位 =1~40で勝利(=40%)
0優位、0劣位 =1~50で勝利(=50%)
1優位、1劣位 =1~50で勝利(=50%)
1優位、0劣位 =1~60で勝利(=60%)
2優位、1劣位 =1~70で勝利(=70%)
2優位、0劣位 =1~80で勝利(=80%)
3優位、0劣位 =判定なしで勝利
※3優位、または3劣位の場合、特殊なスキルなどがなければ判定無しで結果が決定します。(最低勝率保証も無効化)
※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
※両戦力の「メイン」のLVを比較。高い方にLV差×1%の勝率補正が付く。
判定方法はトリップに突っ込んだ数字に、安価で取った1~100の数字を合計し下二桁を求める。
この二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。01はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。
基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。
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9: ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)21:01 ID:ln0zWXF.0(9/37) AAS
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戦闘終了後の処理について
戦闘終了後、各陣営はそれぞれ以下の処理を行います。
○勝利した陣営
勝利した陣営はVITが1回復します。(上限以上には回復しません)
また、勝利した相手のVITが0である場合、相手の処遇を決定することが可能です。
○敗北した陣営
敗北した陣営の全人物はVITを1減らして撤退します。主人公の場合は1マス後ろに下がります。
VITが0の人物は撤退に失敗し、その処遇は勝利した陣営に委ねられます。
勝利した陣営の処遇によってはゲームが続行されますが、場合によってはゲームオーバーもあり得ます。
※最終決戦について
最奥部でのラスボスとの戦闘では、敵陣のVITの残数によらず勝利後に相手の処遇を決定する事が出来ます。
なお、主人公陣営が最終決戦で敗北した場合、VITが残っていた場合撤退することが可能です。
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10: ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)21:02 ID:ln0zWXF.0(10/37) AAS
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:::::::::::::::::::i i::::::::::::: ルールは以上です。
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:::::::::::::::::::i i::::::::::::: 続いて、現在登場済みの今作登場人物のステータスを貼っていきます。
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::::::::::::::::::::ヘ ;:::::::::::::: 今後登場予定が無い、あるいは登場しても戦闘参加の可能性が低い人物は
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...::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヘ ヽ 土土土フ ,:::::::::::::::::::::::::.. あらかじめ省略させていただきます。
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11(1): ◆TBXAR5CxfE 2016/03/10(木)21:02 ID:ln0zWXF.0(11/37) AAS
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【真名】:シモン 【レベル】:15 【アライメント】:中立・中庸 VIT:3/3
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【筋】:15 【耐】:10 【速】:30 【魔】:05 【運】:10 【宝】:―
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ト ト、_>:.:.:.:.:. ̄:¨丶. /|
|:.ヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:__:.:.:.:.:.ヽ!:.{
ヽ:.:.:.:.:.:.:,: ‐く: : : :{⌒ \:.:.:ーァ‐
,.-ヽ:.:.:,イ ノ>`ーミ、_ }ヽ:.:´ ̄:> _
/`ヽ / 7:.:.:./-=ニ/ィ:.:.:.:ィ:/ヽ-へ}:.:.:.::.//:..:.ヽ /´ ̄:ヽ 大切な友のために!
/::..:..:..:..ヽ /:.:.::/:.:.:.|>、{イ l' ,斗ハ:.:.ト\/ァ:..:..:..:./:..:..:..:..:..:..:.i
く:..:..::l:..:..:..:..:.ヽ ノ-イ::.; ヘ|{i 0ト' `イ0 l}|/`ト!く:..:..:../:..:..:..:..:..:..:..:..:..l 俺は諦めない!
\:.:l:..:..:..:..:..:.ヽー‐:|:∧じ!` ー=' l〉 ` ー ''イフノ-、}::.:/:..:..:..:..:..:..:..:..:..::.::.:ヽ、
ヽl:..:..:..:..:..:..:.\:..|:/`jヘ'' r==ヘ ,,爪{ ̄//:..:..:..:..:..:..:..:..:..::.:..:..:..:..:\
l:..:i,,:..:..:..:..:..:.`く_:..:,,:ヘ:ト.. 廴___jノ.イィ^:./::.::..:..:..:..;,.:i.;..':..:..:..:..:..:..:..__ヽ
V..''.:..;..:..:..:..:./r ミ-ヽ::{_:}` ー ´ {__!:.,イー‐_、:..:..:.i:..:..:..:._: - ¨ ̄
V:..:..:..:..:..:.//,,:..:|`´:ハlー、} , - |/:..: ̄,:.ハV:..:..:../
ヽ::.::.::.:..〈 {:..r、_l_::.:}..:.〉 ,, j:..:..|:/:..:..:..}}:.ァ',ィ
\::.::.::>{t`_ニ、V:./ _.. <\ーi:.__:/ノ-:':/
\::.!.|`┬‐_vくィ: ̄:..:..:..:..:.ヽ:∨-‐{ィ_ー'
`l V:ブ/:..:.i'':..:..:..:., -z_j: :ト、下:_:>
ヽ∨:..:..'..:._:.-‐ /::. ̄ ̄:.`:く{
ヽヽ.-. :_.z≦: : \::._:..:..:./
廴 イ__ >ー┬-`ン′
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【スキル】
●天元突破 タイミング:メイン 消費VIT:1
自身の魂をかけた、シモンの必殺技。
勝率補正+30%を加える。
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