[過去ログ] 【安価】やる夫はFF優勝を目指すようです4【超次元サッカー】 (9007レス)
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2(48): TAC◆pKdQNq6JlI 2014/04/11(金)23:49 ID:1KE7h3IQ0(2/8) AAS
○試合内容について
試合は前後半に分け、各15ターン+α分の行動を行っていきます
15ターンが経過していても、>>1がここで終了するのはキリが悪いと判断した時にロスタイムとして+αターンを延長する事があります
○ハーフタイムについて
前半が終了した時にはハーフタイムになり、敵味方全員が、スタミナ値×2(端数切り捨て)分のGPを回復します
ハーフタイム中には1回分のコミュニケーションを取る事が出来ます
○ステータスデータ
OFFENCE…攻撃系のステータス
┣シュート…シュートの判定値
┣パス …パスの判定値
┣ドリブル…ドリブルの判定値
┗キープ …キープの判定値
DEFENCE…防御系のステータス
┣タックル…タックルの判定値
┣カット …マークの判定値
┣ブロック…待機の判定値
┗セーブ …キャッチ・パンチングの判定値
PHYSICAL
┣パワー …シュート・キープ・ドリブル・タックル・セーブ判定に対して数値の1/4(端数切り捨て)の追加補正値 キープは1/2(端数切り捨て)の補正
┣スピード…パス・ドリブル・タックル・カット・ブロック判定に対して数値の1/4(端数切り捨て)の追加補正値
┗スタミナ…数値を10倍したものを試合中の最大GPとして扱う。試合中に0以下になると、負傷扱いとして交代となる
[必殺技]…超次元サッカーの華。GPを一定量消費する事で、特定の判定に+補正・特殊効果を追加する
[スキル]…プレイヤー各々が持つ技能。常時発動・条件発動・回数付きなどがある
3(48): TAC◆pKdQNq6JlI 2014/04/11(金)23:49 ID:1KE7h3IQ0(3/8) AAS
○基本コマンド
◆攻撃コマンド
シュート…敵のゴール目掛けてボールを放つ. 補正値パワー1/4 消費GP10
パス …味方に向けてボールを渡す.. 補正値スピード1/4
ドリブル…ボールを保持したまま敵陣を突破する 補正値パワー1/4・スピード1/4
.また、ドリブルによるシュートは判定−4
キープ …ボールキープを第一としたドリブル. 補正値パワー1/2+6
また、ドリブルと違って判定成功でも相手を抜く事は出来ない
◆防御コマンド
タックル…ドリブル、キープ中の相手にタックルを仕掛けてボールを奪う
マーク …相手選手をマークする。マークした対象にパスが来た場合、カットを行う
待機 …状況を静観し、次の行動に備える。
.相手がシュートを仕掛けてきた際、ブロックを行う
.相手がパスの時はカット、ドリブル・キープの時はタックルを行う(ただしどちらも判定−2)
◆GK用コマンド(共通消費GP10)
キャッチ …相手のシュートをキャッチする。判定成功でキーパーのマイボールとなる
パンチング.…相手のシュートを拳や足でゴール外に弾く。
.セーブ補正+2 判定成功でもルーズボール(こぼれ球)によるパワー・スピード判定に展開
4(48): TAC◆pKdQNq6JlI 2014/04/11(金)23:50 ID:1KE7h3IQ0(4/8) AAS
【攻撃コマンド画面】
例)
┏━━━━━━━━━━━━━━┓
前半06ターン目 中央OMFエリア ←ターン数・ボールホルダーのいるエリア
┗━━━━━━━━━━━━━━┛
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ヾ、'i,';||i !} 'i, ゙〃
゙、';|i,! 'i i"i,
`、||i |i i l|,
',||i }i | ;,〃,,
.}.|||| | ! l-'~、ミ
,<.}||| il/,‐'liヾ;;ミ
.{/゙'、}|||// .i| };;;ミ
Y,;- C ー、 .i|,];;彡 ←大体はボールホルダー
iil|||||liill||||||||li!=H;;;ミミ
{ く;ァソ '';;,;'' ゙};;彡ミ
゙i [`'''~ヾ. ''~ ||^!,彡ミ _,,__
゙i }~~ } ';;:;li, ゙iミミミ=三=-;;;;;;;;;''
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''''' ,r'~ `V ヽニニニ二、-'{ 十 )__;;;;/
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【攻撃側】モヒカンC
【防御側】○○、○○、○○ ←相手参加メンバー
◆攻撃コマンド
①シュート(−2) …括弧内の表記は、相手GKに到達した時の最終的な距離減衰値です
②パス「カーズ:○○・○○、エシディシ:○○、モヒカンA」 …「」内のメンバーにパスが可能。メンバーの横に相手選手の名前があった場合、マークされています
マークされた相手にパスする場合はマークしている選手とカット対決を行います
③ドリブル
④キープ
◆使用可能必殺技
「○○、○○」 …使用可能な必殺技を表記
◆使用可能スキル
「○○、○○」 …使用可能なスキルを表記
XX:XX:XX〜 下○ ←安価
───────────────────────────────────────────
【防御コマンド画面】
例)
┏━━━━━━━━━━━━━━┓
後半09ターン目 中央DMFエリア ←ターン数・ボールホルダーのいるエリア
┗━━━━━━━━━━━━━━┛
∧__∧∧∧∧
(´・ω・`)┐┐┐
と´_,ノ゙ヾ.ヾヾ.ヾ ←大体は判定参加している味方
(´ ヽ、 \\\
`ー' \__)__)__)
__________________________________________________
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【攻撃側】○○
【防御側】モヒカンA、モヒカンB、ショボーンA、ショボーンB ←味方参加メンバー
◆防御コマンド
・マーク「○○、○○、○○」 …「」内のメンバーに対しマーク可能。細かい指定可能。しない場合はこちらで自動選出
・タックル …参加メンバー指定可能。しない場合は自動選出
・待機 …待機状態になる、相手がパスを選択した場合は基本的にカットに移行する
・後退 …現在いるエリアから後退して後ろのエリアに移動する、スルーパスで抜かれない効果がある
◆使用可能必殺技
「○○、○○」 …使用可能な必殺技を表記
◆使用可能スキル
「○○、○○」 …使用可能なスキルを表記、現在能動的に使用できるスキルはありません
XX:XX:XX〜 下○ ←安価
5(48): TAC◆pKdQNq6JlI 2014/04/11(金)23:50 ID:1KE7h3IQ0(5/8) AAS
○コマンド記入例
シュート・ドリブル・キープ例)
各コマンド何れかを指定 (必殺技、スキル)
パス例)
パス パス相手 (必殺技、スキル)
マーク例)
マーク 参加者(対象) (必殺技、スキル) (他の防御コマンド)
タックル例)
タックル 参加者 (必殺技、スキル) (他の防御コマンド)
待機例)
参加者 待機
※安価で指定されなかったメンバーは基本的に待機状態となりますが、>>1が勝手に行動を取らせる事もあります
6(48): TAC◆pKdQNq6JlI 2014/04/11(金)23:51 ID:1KE7h3IQ0(6/8) AAS
○特殊ルール
●交代ルール
ボールロスト時・ゴール成立時・クリア時・ファール&カード提示時のみ可能
更にボールホルダーがGP切れ・負傷により退場になった場合も可能とする
また、01〜07ターン、08〜11ターン、12ターン以降で、それぞれ交代は1回ずつとする
●ルーズボール…判定で攻防の数値が同じか、GKのパンチングで勝利した場合、1d6判定を行って、
.3以下ならスピード、4以上ならパワー判定を行い、勝利した選手のボールとなる
●ダブルチーム…判定を味方2人以上で行う時、参加した味方全員に補正+1
●ロングパス.. …パスを行う際、遠距離の味方(2エリア以上)に行うと、判定−6の補正を付ける
また、パス相手にマークが付いているかどうかも不明とする
●キーパー1対1…キーパー1対1の状況になった場合、キーパー側に−4の補正が入る
●通常のパスの扱い…基本的に出し手・受け手共にターン中の移動は無し
ノーマークの相手に『全力行動』を使用してパスを行っても、基本的にボーナスは無し
●ドリブルの方向付け…ドリブルを行う際、方向を指定するとその方向に向かう事が出来る
●後退中のブロック判定…後退中のシュートブロック−2、更に必殺技使用不可
また、ブロック判定は相手がシュートを打った直後とする
●キーパーの競り合い判定…ゴール前(もとい中央DF)の場合は+6
ただしハイボール判定失敗なら行動不可、グラウンダーボール判定失敗なら必殺技使用不可
●セーブクリティカル
・パンチング…中央OMFエリアまでボールを弾き飛ばす
・キャッチング…ターン消費無しで次の判定可能、更にGKのパス判定+4
●距離減衰…シュート判定の際、遠距離から行うと到達距離に合わせて判定値が減少する
●ブロック減衰…最終ブロック値が相手の最終シュートより−4以内だと、シュート値が2減少する
クリティカル減衰と重複しない
●クリティカル減衰…ブロック判定の際、1d20で20を出した場合、相手の最終シュート値を2減少させる
ブロック減衰と重複しない
●パスシュート減衰…パス値によるシュートの場合、判定−6
●ドリブルシュート減衰…ドリブル値によるシュートの場合、シュート側の判定−6
また、判定に参加する全選手の補正はスピード1/4のみとする
●属性相性… 攻撃側が属性有利の場合、その属性不利の守備相手の判定−1
守備側が属性有利の場合、その守備相手の判定+1、とする
必殺技の付加効果で、この効果は強化する事が出来る
・属性相性表 土→風→水→火→土
7(48): TAC◆pKdQNq6JlI 2014/04/11(金)23:51 ID:1KE7h3IQ0(7/8) AAS
○特殊行動
●『全力行動』…全ての判定に対して、GP10を消費して補正1d3を追加します
また、前進・後退などで使用すると移動速度が上昇します(GPは無論消費)
●『待機』…行動を行わず待機状態になるが、相手がパスを選択した場合は基本的にカットに移行する
カットに移行した場合、通常よりも判定−2を追加する
●『後退』…防御コマンドとして扱う 自分のポジションから一時的に後退し、一列後ろのラインに加わる
相手がスルーパスを行った際に『後退』する事で、受け手の近くにポジショニングする
後退時に守備行動は行えない
●『スルーパス』…出し手のパス値、受け手のスピード値+出し手パス最終値÷10で判定、相手はカット値で判定する
攻撃側の2人両方が、守備側の最も高い判定値より上回る事で判定成功とする
判定成功すると、受け手は〝前進しながら〟パスを受け取る事が出来る
受け手がDFライン上にいた場合は、基本的にそのままキーパーと1対1になる
また、判定成功で出し手と受け手が2エリア以上離れる状況(中央DMFと中央OMF、中央OMFは中央FWに移動)の場合、ロングパス扱いとなる
受け手が最初から中央FWにいる場合、移動を行わない
●『ワンツー』…攻撃側の参加者全員がパス値で判定、相手はカット値で判定する
攻撃側の2人両方が、守備側の最も高い判定値より上回る事で判定成功とする
判定成功すると〝参加者両方が前進する〟事が出来る
また、守備側にカット・待機が不在なら判定無しで前進させる
●『クロス』…出し手のパス値、受け手のパワー値で判定、相手はパワー値で判定する
攻撃側の2人両方が、守備側の最も高い判定値より上回る事で判定成功とする
発動条件として、パスの出し手がサイド・受け手が中央にいなければならない
判定成功時、パワーの最終値でシュートするか選択できる(ターン消費無し)
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