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OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/
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519: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/19(土) 21:45:54.84 ID:48uE9qYW Vulkanで実装されたOpenGLみたいのを使えば 苦労しなくても既存のアプリが少しは早くなるかもって思ったけどそれは無いか Vulkanの大きなメリットの一つはレンダリングステートやコマンドバッファを再利用できる事みたいだが ゲームエンジン側は毎回OpenGLのAPIを呼ぶような構造になってて 再利用する前提になってないから無意味そう OpenGLの仕様に合わせようとするとエラーチェックも必須でさらにオーバーヘッドが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/519
521: デフォルトの名無しさん [] 2016/11/19(土) 22:36:41.20 ID:0cH3YNKy >>519 ゲームエンジンはレンダリング部分をもっと高レベルの所で抽象化してるから意味あるよ。 余程糞設計のゲームエンジンでないかぎりな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/521
523: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/20(日) 09:32:39.51 ID:0ByPx+DX >>519 エラーチェックとかステートの一貫性チェックとかは開発時だけに必要なんだよ リリースビルド時はバッサリ削除するのが普通 リリース版実行時にOpenGLエラーが発生したらそれは単にバグを残したままリリースしちゃったってことだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/523
530: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/21(月) 10:59:28.58 ID:1Z4OsYDH >>524 話の前提が違ってるな >>519はゲームエンジンはOpenGLを呼ぶように設計されてるからVulkanにしたところで速くならないみたいなことでしょ で、OpenGLのエラーチェックは開発時だけに必要な機能だからそれをバッサリやらなければ速くなると言ったんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/530
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