[過去ログ] OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
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18: デフォルトの名無しさん [] 2015/09/11(金)11:35:53.77 ID:fr07wZLl(1)
>>17
https://www.opengl.org/wiki/Renderbuffer_Object

今後描画結果をOpenGLで使うつもりがあるならテクスチャ
そうでなければレンダーバッファ

カラーにはテクスチャを使うが
デプスにはレンダーバッファを使う事なら普通にある

テクスチャはレンダーターゲットとして使うのには最適じゃない事があるかもしれないが
レンダーバッファはレンダーターゲットとして使うのに最適なものになっているという
92: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/11/08(日)22:41:34.77 ID:m4MzXsh9(2/2)
どんな解像度でレンダリングしようとしてんのかしらんけど8Kディスプレイでもピクセル数3300万だぞ
1億ポリゴンのうちどれだけ描画されるのか考えた?
その要件が絶対というならそのバカな要件を精々頑張ってくれ
185
(2): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/02/17(水)12:12:45.77 ID:7JeOmJWL(2/2)
QualcommはSnapdragon820からだな
これが搭載されたスマホが出るなんてかなり先になりそうだ
196
(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/02/23(火)12:26:09.77 ID:h5Nadqe3(1)
>>195
知らないのかよw

AndroidもNDKで99%ネイティブコードのアプリは作れるじゃん
ネイティブコード使おうがアプリは権限で許可されたことしか出来ないから安全

近年はVMの改善で割とヌルヌル動くし
204: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/02/26(金)12:58:44.77 ID:XAqxrE9C(1)
>>201
CPU負荷とGPU負荷を分けて表示させない時点でお察しだろ
Vulkanは主にCPU負荷を減らす為のモンだからな、CPUがスカスカなゲームには効果無い
361: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/07/26(火)20:37:51.77 ID:jYnejzD0(1/2)
いまやスマホだよな
627: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/04/07(金)06:17:33.77 ID:8Gy6obSU(1)
Vulkan SDK 1.0.46.0
698
(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2017/08/19(土)20:09:26.77 ID:zlOKfERV(1)
3DMarkに追加されたAPI Overhead TestをHuawei P10 Liteでやったが
OpenGL ES 3.0: 31547
Vulkan: 45753
でVulkanの方が45%ぐらい早いという結果に
ミッドレンジのGPU貧弱な端末だとこんなものか

Galaxy S7 edgeだと5.8倍近い差がつくらしい
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20170818014/
702: デフォルトの名無しさん [] 2017/09/09(土)06:14:55.77 ID:Av4F4Tck(1)
そんな中途半端なものがまともだとは思えないんだが。
755: デフォルトの名無しさん [] 2017/12/20(水)07:30:14.77 ID:gUtt4LOa(1)
愚痴。バルカンネタ
ようやくディscripter、パイプラインあたりも実装が終わった。
今日あたりになんかのジオメトリを描画できそう。
残りは定数バッファへの値の流し込み。
765
(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2017/12/24(日)15:25:42.77 ID:/VeWYwOF(1)
終了のお知らせ
http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20171223/1513980907
956: デフォルトの名無しさん [] 2018/06/07(木)10:21:55.77 ID:4mIWw2z0(1)
なんで目的とかゴールを言わずにそんなこと聴くんだ
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