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OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/
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12: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/08/28(金) 20:24:29.73 ID:PU1M3ZK/ >>11 line_dataに2×線の数だけ座標が入ってるか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/12
94: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/11/09(月) 00:18:42.73 ID:qCcvicZl クラスター化したりGPU積むなりして分散レンダリング、通信して集めて重畳するくらいかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/94
109: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/11/18(水) 21:29:46.73 ID:oULSvKA+ シェーダー周りはデバッグが大変で死ねる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/109
220: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/03/09(水) 10:41:58.73 ID:0Gq8vrNb >>218 だったらWindows7を動作対象外にすればいいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/220
259: デフォルトの名無しさん [] 2016/05/25(水) 07:55:56.73 ID:d+DQRqHD >>251 縦横16倍で書いて、バイリニアで四回縮小するか256texelサンプルするシェーダで平均を取る。 >>256 面方程式が分からないなんて情けないこと言わないでくれよ。 >>257 消去リクエストキューとか作ればいいんじゃないの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/259
325: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/07/10(日) 21:39:44.73 ID:K/z/M4wG Vulkanは最近のGPUの仕様に合わせて策定されてんだから今後は普通に使われるようになるだろ 時代はどんどん先へ進んでんだよ プログラマが追い付かなきゃいかんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/325
347: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/07/16(土) 09:51:04.73 ID:bNZm+5vP VulkanのAPIがローレベル過ぎてJavaバインディングを作るのは難しいのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/347
522: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/20(日) 09:20:34.73 ID:D6VOlvSW Vulkanは今までドライバが勝手にやってくれてたメモリ確保や コマンドバッファに入れたコマンドの送信も手動っぽいのも面倒くさい OpenGLとNV_command_listのVulkan版みたいの欲しいな あれVulkanで出来る事に近いんでしょ? ANGLEのVulkanバックエンドのコードは見てみたが まだ何も実装されていなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/522
641: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/04/11(火) 17:50:22.73 ID:JnGBstZh 横からスマソ、 俺もアンドロイドのOpenGL弄ってるんだけど、 GLES20.glxxxがラッパー?で、上で言ってるglxxxがNDKとか言うやつ? サイトでよく出てくるサンプルはGLES20.使ってるけど、 そのNDKとやらを使うと速いとかなんかいい事あるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/641
644: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/04/11(火) 21:13:28.73 ID:FtBQsLuE Javaだろうと、NDKだろうとスレッド別なら全く別処理でテクスチャも何もかも共有できないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/644
743: 736 [] 2017/12/05(火) 23:38:56.73 ID:WoyHGfNJ 自己解決しました。 glGet(Uniform/Resoruce)Indexが返す値が"layout(binding = N)"のNと思い込んでいました。 プログラムオブジェクトに入力するパラメータは必ずバインドしないといけないと思い込んでおりました。 layout(binding = N) と glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, N, ubo); が対になっていてglUniformBlockBinding呼ぶ必要ないと。 酒飲んでプログラムすると駄目だなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/743
799: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/02/28(水) 08:24:30.73 ID:vQgAlL9i あんま大したネタじゃないが、D3D12とvulkanに特徴的なのは ・DescripterSet ・パイプラインハンドル ・テクスチャロード手続き ・コマンドリスト かな 一つを使い回さず、目的別に個別に作れと言われている気がした。 D3D9、11、GL、GLESと使ってきたけど、バルカンは使いやすく、GPUを理解しやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/799
974: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/09/06(木) 19:08:24.73 ID:06r0xkCk Metalはよく知らないが、 コマンドリストが使えるか? コンテキストやカレントがあるなら、いずれ切り捨てられると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/974
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