[過去ログ] OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
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145(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/01/04(月)02:24:11.49 ID:iWeoz0hw(1)
OpenGLでレンダリングしたものだけ表示できて、マウスとキーボード入力ができればいいのであればglfw。
OpenGLと一緒にGUIを使ったり数字や文字列や表やグラフも表示したいならQtを使えばいいかと。
だいたいゲームとかメガデモ以外ならQt上でOpenGLを使えばいいんじゃないだろうか
198: デフォルトの名無しさん [] 2016/02/25(木)06:14:04.49 ID:7aAJM7Qo(1)
OpenGL始めたばかりなのですが、質問させてください。
ある座標(xyz)の手前に別のモデルが描画されているかを知りたいのですが
depth値と、world変換した座標のZ値比較ではうまく行かないことがあります。
Z値はnear=0, far=1で正規化されているようですが、depth値は視錘台の中で
最奥で描画される位置を1にしているように見えます。
#far平面を遠くへ移動すると、Z値は減りますがdepth値は変わらなかった
depthとZを同じ範囲で正規化出来れば、最前面の判定が出来そうなのですが、
どうしたらよいのでしょうか?
338: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/07/15(金)20:51:50.49 ID:NV7zQ3yX(1/2)
Intel内蔵GPUでもLinuxだったらIvy Bridge(2012年発売)から対応してるぞ
Windows版だと最近のしか対応しないようだが
NVIDIAも2012年製のから対応してる
↓詳しいことはこれ見れば分かる
https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)
349: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/07/18(月)23:16:14.49 ID:7760Fm83(1)
流れを見るとJava+OpenGL→Java+Vulkanって話でしょ
当然意味はある
あとバインディングもOpenGLより簡単だろう
VulkanAPIは全てXMLで定義されてるからツールに通して作れるはず
390: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/08/16(火)21:45:25.49 ID:EOyum1ME(2/2)
>>388,389
レスありがとう
やっぱ日本語の情報が沢山ある方がやる気にも繋がるよね
632(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2017/04/10(月)21:03:21.49 ID:cUDmNFgv(1)
>>631
レス遅くなってすみません
シェーダー使うのもありですが、framebufferからreadpixelsする変わりにシェーダーで対応ってのがどうゆうことか理解できてません
とりあえずNDK側でガリガリ作った画をJava側に60fpsで渡す方法があれば何でも試します
664(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2017/05/11(木)09:34:12.49 ID:fwiX6jdh(1)
WebGLだとセキュリティ上の理由でglMapBufferみたいな安全を保証できない機能は使用禁止
851: デフォルトの名無しさん [] 2018/03/08(木)08:00:57.49 ID:OEgQLKAy(1)
GLで作られたゲームはMinecraftとDoomぐらいしか思いつかないや
ニーアとかFFもwindowsだとDirectXだしpsだと別のapiだろうし
863(1): デフォルトの名無しさん [] 2018/03/09(金)07:21:32.49 ID:pPy2svMO(2/2)
ようは軸とするベクトル。
886(2): デフォルトの名無しさん [sage] 2018/03/12(月)23:04:03.49 ID:78vgHoZW(2/2)
>>881
手計算ってのはスカラーでの計算の事を言ってるんだろうけど、スカラーに分解した方が速いなんて事は座標変換に対してはまず有り得ないと言える
それとも本当に手で計算する事を言っているのか…
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