[過去ログ] OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
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90: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/11/08(日)20:18:26.44 ID:WIQI5dDH(1)
まともなエンジニアなら
ソフトウェアの組み合わせの前に
100 millions個以上の三角形ポリゴンを
60fpsで描画しないで済む方法を検討すると思うが
要件をはっきりさせるべき
98: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/11/09(月)18:48:25.44 ID:+KYSwNrX(1)
>>97
想像だけど1回までにしろといってるのはFBOをアンバインドする時に
そのFBOに対する描画が全部完了するまでブロックが発生したりするからだと思われる
だからglCleare()で使い回すのはパフォーマンスは低下しないでしょ
ただ別にFBO作った方が速いだろうね (レンダリングが並列に実行されるだろうから)
155: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/01/07(木)21:54:57.44 ID:SYgeeYe0(1)
グラフィックスってただの数学だけどな
数学は中学から教えてる訳だから大学がどうこう言うのは関係無い
日本の企業が結果出てないからひとつ前の大学が悪いって言ってるだけだ
168(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/01/12(火)19:01:28.44 ID:mjNp/RKz(3/3)
ただ>>159が「未知のアルゴリズムの発見」を
他所の誰かがやってくれるって話なら>>163は的外れだ
でも仮にそうなら「未知のアルゴリズムの発見」をだしに
「小手先のテク」を否定するのはおかしい
「小手先のテク」も嘗て発見されたものであって
「未知のアルゴリズム」のうち汎用性のあるものは
普及して「小手先のテク」となる
928: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/05/08(火)21:07:40.44 ID:1jXTxPe4(1/2)
なんか興味がなくなってきた。
Vulkanで一応は動くようになった。
・遅延レンダリング(いわゆる深度バッファシャドー)
・ボーンアニメーション
・環境反射マッピング
・レイヤ合成
・入力アタッチメント
・マルチサンプリング
なんかは、スクラッチから一通り書けるようになった。
SSAOなんかは、深度バッファの応用だから、この先はアイデアの分野にみえた。
3DCGは、レンダリングより準備段階の方が楽しそうだと思った。
ちらうら。
945: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/06/05(火)23:08:37.44 ID:xvG0QRRJ(1)
>>942
KronosやらがSDK出すだけでAppleはなんもしないよ
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