[過去ログ] OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
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213: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/03/07(月)14:46:37.02 ID:z45Edf5n(1/2)
Vulkanの赤本は英語版が8月に出るけど日本語版は同時には出ないよな…
英語版をギリギリまで予約せずにおくけど日本語版出すなら早めに頼むぞ
どうせボーンデジタルがやるんでしょ?
324: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [] 2016/07/10(日)18:01:48.02 ID:7bNQZoic(1)
>>322
切り捨てて作ったのがVulkanだろ
537: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/23(水)12:41:38.02 ID:2CpUXBO/(1)
http://floooh.github.io/2016/08/13/webgl-next.html

VulkanをそのままWebに持っていけない理由が色々挙げられてる
セキュリティとか性能の問題とかAPIの複雑さとか色々

それでもWebGLは普通にOpenGLを使うのと比べて遥かにオーバーヘッドがでかいようなので
その辺を改善した後継は出るんなら欲しい

この人によると良くできたOpenGLドライバでネイティブだと60fpsで100kのドローコールが出来るけど
WebGLだと60fpsで出来るのは5,000程度らしい

オンボードのGPU(Intel?)の出来の悪いドライバだと10k程度
764: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/12/23(土)18:14:10.02 ID:hl+3r86b(1)
Vulkanはドライバーが未成熟なせいで
OpenGL ES 3.1より遅いかもと
3DMarkのAndroid版のSling Shot Extremeの説明には書かれている
787: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/01/20(土)09:59:34.02 ID:4AOaXNlF(1)
隔離はナイスアイディア
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(1): デフォルトの名無しさん [] 2018/03/02(金)17:59:08.02 ID:i5jabcob(1)
でもバルカン理解するには、GPUのアーキテクチャというか、描画パイプラインの知識が大前提な気がする。
簡単なフレームワークを書いたが、理解しにくいのは、
シェーダにポインタを与えるDscripterset
テクスチャロード
まんまパイプラインと名づけられたパイプラインハンドル周辺

テクスチャなんかは、何故、一度ステージにいれてからコマンド投げて転送するのか?
フォーマットをレイアウトする為だが、他のAPIだと透過的にできたことをやらされるので、ディスに使われると思う。
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