【ECO】エミルクロニクルオンライン3838【セレスッス】 (354レス)
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280: 名無しさん@いつかは大規模 [sage] 2022/10/02(日)05:53 ID:B6SkuVZB(1/3)
368 名前:名無しさん@いつかは大規模[] 投稿日:2022/09/16(金) 18:09:40.82 ID:Ko8w9lLa [3/5]
>>305
1.予習→トレースではなく、思考を主軸に対応するMMO本来のアドリヴ性のバトルを再現してる。
2.ポコポコ叩いて爽快感ではなく、思考を主軸に対応するACT本来の差し合いのバトルを再現してる。
3.(バトルは)アクション(の)MMOではなく、上の二つのバトル性を融合することに成功してる。
それぞれ単品ですら、作れるなら神ゲー扱い(1=EQ・FF11など。2=格ゲー・フロム系など)で、
ブルプロは両方を成した上で、その融合という前人未到の領域にあるので…そりゃね?という。
523 名前:名無しさん@いつかは大規模[sage] 投稿日:2022/09/07(水) 18:05:22.05 ID:JIEo5B+I
流石に現段階ではFF14の方が多いのでは?
「初回の拡張でブチ抜かれるだろう」感あるけど。
ゲーム性としては公称:オンラインアクションRPG(たまにMMOって言っちゃいますけど)で、
ただし、ここで注意なのが「実態としてMMOだけど、WoW・FF14などの亜種の方ではない」点。
いつか吉田も語ったけど「合わせると双方のプレイヤーが不幸になる」次元の別ジャンルとなる。
(仮想性・ゲーム性を優先する通常のMMOと、利便性・快適性を優先する亜種は、信者が犬猿よ)
もう一点は、若い世代は「アニメ調≒ライト」と考える人とか、アニメ調つながりで原神を想定すら人が多いようだけど、
それは単なるバイアス(ちなみに、おっさんの世代はアニメ調に振るアクションとなれば鉄拳に次ぐエグいの浮かぶ)だよ。
結局、難易度そのものはモンスターの強さとかに左右されるのはあるけど、バトルシステムとしては、
全盛期のFF11基準のバトル性そのままに、オートアタック・回避をダークソウルに置き換えたみたいな、
絵面とは裏腹に、高難度ベースのMMOとアクションの双方を要求するマジキチ向けのバトル性であります。
つまり、オンライン(バトルが)アクション(のみで何とかなると思うなよ?)RPGということでもある。
346 名前:名無しさん@いつかは大規模[] 投稿日:2022/08/15(月) 05:56:36.26 ID:BvD7Klpe [3/3]
>>319
FF11の廃人してた頃に染まってしまったのか、月額崇拝の元に「こんなんじゃ月額は無理です!」と、
TERAを基本無料・アイテム課金に堕とした男がブルプロのディレクターなので、TERAは無い^^;
ダークソウル(落下・強靭・状態異常など)と初期モンハン(鬼スタミナ・回避の無敵時間が草など)に、
鉄拳(アクションがお上手でも回避率の範疇を出ない)を添えて煮込んだ結果、ふつーにHPが減るので?
旧FF11(編成・戦術・指揮が9割を〆る下克上オンライン)で残りよろ^^vみたいな、時代に叛逆する、
逆説的ホームラン。
そのせいか、ブルプロを初めて見た鈴木の感想は「頭おかしい」とのことで、面白くはあるんだけど…ね?
福崎曰く、その状態で「全員のクリアを想定しないバトル」までやるそうで、上を目指す人は腹を括るしか。
しかし、ライト向けのバトルまで難しくするということはしないそうで、要はFF11の難易度のように、
下はとても簡単〜上は「いい加減にしろ!クソ運営!お前ら、自分で倒してみろよ!?」なのかもしれん。
いずれにせよ「自分が上に追いつけないと!」というタイプは最初からプレイしない方が精神衛生上宜しい。
281: 名無しさん@いつかは大規模 [sage] 2022/10/02(日)05:59 ID:B6SkuVZB(2/3)
409 名前:名無しさん@いつかは大規模[] 投稿日:2022/07/31(日) 06:18:22.98 ID:24ytM9so [1/6]
>>389
・初期モンハンのスタミナ、回避、ダッシュに
(ソウルも真っ青のスタミナ管理&無敵での回避×)
・回避と同じスタミナ消費でジャンプ追加して
(影響は少ないけど、回避とジャンプの使い分け)
・ソウルから落下ダメ(死)を輸入してもろて
(これも、不注意が無ければ大抵に大丈夫かなと)
・ついでに強靭値を貰って何らかの補正加えて
(これだけならソウルと同じように遊べるけども)
・ギルティからキャンセル式のコンボを頂いて
(瞬間的なコンボの選択が、↑に直結してしまう)
・鉄拳からワンパが通らないCPUを借りて来て
(硬直への反撃や、回避の方向などに順応される)
・当たり判定もゴリゴリの見た目の通りにして
(効率を詰めるなら、飛び道具は武器を当てる草)
・ついでにダウン中の無敵時間を削った^^v
(回避に失敗でダウンなども、拾われるので注意)
もちろん格ゲーよりは簡単だけど、マルチプレイするアクションとしては常軌を逸してるのはあり
ベース?のモンハンと異なり「相手が複数で当たり前」なので、PSは存分に発揮出来るかと^^;
…ま、普通に考えたらやり過ぎだけど、+FF11のMMO性を持ってるので、そちらの方が上手いのなら
アクションが苦手でもHPの減少は緩和可能だし、遠隔クラスはアクションより、こっちが重要っぽい
(つまり、スタミナ・スキルの使い方を上手く組み立てて、可能な限り接近させない等の戦い方とか)
ただ、逆説的に言うとアクション上手い"のみ"=50点という話になってしまうので、上に行くハードルは…^^;
434 名前:名無しさん@いつかは大規模[] 投稿日:2022/07/31(日) 10:07:51.24 ID:24ytM9so [3/6]
>>422
ならお引き取りしか…それが運営の作ったものだし
バンナムは面白いと思った。口にFF11咥えて、左手でMHして、右手で格ゲーしてた僕らも「あー、最高^^(マゾ」
昔からアクションを謳うオンラインRPGは沢山あったけど「見た目が)アクション」とか「バトルをアクションに置き換え」
それ見て僕らは「違う、そうじゃない。それじゃあ物足りないし、一長一短なんだよ」って、ずっと…この時を待ってた^^ってやつ?
僕らは、鈴木がTERAに「こんなんじゃ月額は無理」と吐き捨てた理由が分からんでもない人達なので、すいません^^;
…というか「PSUの思想で、FF11再現して、システム上MOを利用して、バトルにMH混ぜる」という発想は過去のネ実のもので
それを見た下岡がガチでやって来たか、そもそもアレが下岡だった可能性がぶっちゃけ高くて、それがバンナムだった以上は
ブルプロの発表前に鉄拳の原田…「企画を通してあげたいけど、口を出す」宣言してるので、これもうしゃーない話だと思うよ?
企画としても、ブルーオーシャンこと、他社が挑戦しないエンドゲーを狙う形で通ってるようだし、セガサミーとの関係上
NGSと被るもの作るわけにも行かないだろうし…というかブルプロのOPとか作ってるのセガサミーだしエンドゲー極振りしないとw
282: 名無しさん@いつかは大規模 [sage] 2022/10/02(日)06:05 ID:B6SkuVZB(3/3)
86 名前:名無しさん@いつかは大規模[] 投稿日:2022/07/16(土) 23:59:07.97 ID:ggraVLRB [2/2]
>>64
体裁上のブルプロは
・コンテンツを追うだけではない
・バトルも含めてアドリヴ性を重視して
・絆ありきも含めて昔のMMO体験を再現する
タイトルなので、パブリックなダンジョンもあるし、仮想性>利便性で、バトル難易度もパブリック>プライベートと昨今のタイトルとは逆転してる
かつ、初動ではコンテンツを入れない方針のようだし、自分でPTを組むことが前提で、ロールもMMO本来の意味を成すもので、ユニーク装備も復刻
綱渡り状態のヘイト管理と昨今のタイトルでは考えられない回復性能でDPS(笑)も再現され、スキルの順番を示唆する等のゆとり仕様もオール削除
…ですよ?
つまり、全力でエンド仕様なので、合わせるアクションも通称:フロムアクション・格ゲーなどに由来してるもので
それのMMOとアクションの融合は前代未聞であり、もはやマゾヒスト特化型とも言えるけど、それらを提供する理由は
・FF11&MH2などエンド型の時代ではない
・とは言っても、他社が狙わないのであれば
・逆説的にブルーオーシャンであり需要がある
…というのは表向きの理由で、アイナナの場で語ってたけど「根本的には、FF11などのユーザーと再び会いたい」そう
プロデューサーもディレクターもFF11のガチ勢(と、マジもんの廃人)であるし、彼らの上司になるバンナムのIP統括責任者の原田は
それ以前の更にヘヴィなMMO崇拝者なので、もうしゃーない
871 名前:名無しさん@いつかは大規模[] 投稿日:2022/07/14(木) 04:12:03.09 ID:jepHnmWP
>>824
回避の無敵時間うんこで「延長?ああ、距離はどうぞ^^」なんていう
避ける方向を考えないと当たるの不可避アクションなんてプルプロと鉄拳だけよ
んで、近接は左右が有利で、遠隔は後ろが有利とか、そんなのいよいよブルプロしか無い
更に「○○の後は確定反撃…と、思いきや連撃」とか「反応が極めて困難な事実上の二択回避」とか
しかも、偏ってると合わせてくる中身はCPU平八とか、2匹に増えた途端に十字砲火で難易度が爆上がりとか
そんなアクションRPGは、オンライン・オフライン問わず前例が無いというか、確かにAIの調整次第で勝てなくもなる
それらやスタミナ管理によって、アクションでありながら、MMOのようなHP減少・事実上の回避率が再現され
格ゲーのようにHP辺りの与ダメが重視される作りで、故にアクションあるある「防御とか^^;」も起きておらず
ヘイト・タゲ管理とか、タンク・レンジ・ヌーク戦術etcのMMOの戦い方・ノウハウも全て活用可能…てか、必須
従来だとアクションMMOとは言え、それは見た目の話か、バトルはアクションに置き換え…という常識を砕いてる
そこに満足せず、ちゃんとひたすら殴って予備動作を見てガード・回避というゲーム性にならぬよう
ちゃんと攻撃してる状態からでは、それらが遅れる構造で「隙を見て叩き込む」が有利になる構造だし
"叩き込む"は、2Dであることを生かしたのかギルティギア式のキャンセル法則でのコンボが採用されてる
挙句の果てに、ヘビスマのようなMMO全開のタンクとのバランスも取る構えの頭ダークソウルをやる気だし
強靭値もHP係数が付与された公称:ダウン値?として、対ボスでもひるみ・ダウンを含めた戦術が使える仕様
それがMMOでの行動阻害デバフくらいに成り立つバランスで調整されてるのも、まーうまいと言わざるを得ない
僕の考えた最強のバトル^^v感が凄いけど、実際…最先端から2、3歩進んでるのはあるし
オフゲですら、ここまで濃厚なバトルを作れた前例ってのは、ぶっちゃけ御座いません…ってのと
あと、バトル以外の部分でも、MMOへの理解が「会社ごとMMOジャンキーは伊達じゃない」レベルだし
そりゃMMOユーザーは「!?」なるし、これまで無理と思われた福崎曰くガチガチのハウジングゲーのMMO化
それに対してプライベートエリアという解決方法を出すとか、正に「魚おおおおお!!!」で
トドメに、VR対応どころか、それを使わないユーザーの補助まで考えてるとかもう
あー、三馬鹿様ー;;(失禁
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