ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (440レス)
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274: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:45 ID:58RdgKKy(7/12) AAS
ゲームとして目指してるのは、“システムが複雑だからリアル”じゃなくて、
プレイヤーの判断と空の動きが共鳴する瞬間を作ること。

オーロラでは、撃ち合いそのものよりも「空気が動いている感覚」を大事にしてる。
味方が援護に来るタイミング、敵が一斉に引いていく瞬間、
そういう“戦況の呼吸”をプレイヤーが読めた時、
画面の向こうでAIが考えてるように感じられる。

このゲームの緊張感は「避けるか当てるか」ではなく、
“次の10秒で戦場がどう変わるか”を読むところにある。
見えない敵の編隊が雲の中から出てくる、
味方の無線で危険空域が更新される、
そうした断片的な情報を繋いで、自分の行動を決める。

だから戦闘は単なるスコア稼ぎではなく、
空そのものを相手にしている感覚に近い。
敵を撃墜したときより、
敵の群れを捌いて味方を生還させた時の方が達成感がある。

目指しているのは、
“戦う”というより“空を理解していく”ゲーム。
自機と敵機の関係性を超えて、
プレイヤーと空との関係性が中心にある。
そういう体験を作りたくて、この構造にしてる。
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