ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (434レス)
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戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
10/10(金)22:45
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274: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:45:27.50 ID:58RdgKKy ゲームとして目指してるのは、“システムが複雑だからリアル”じゃなくて、 プレイヤーの判断と空の動きが共鳴する瞬間を作ること。 オーロラでは、撃ち合いそのものよりも「空気が動いている感覚」を大事にしてる。 味方が援護に来るタイミング、敵が一斉に引いていく瞬間、 そういう“戦況の呼吸”をプレイヤーが読めた時、 画面の向こうでAIが考えてるように感じられる。 このゲームの緊張感は「避けるか当てるか」ではなく、 “次の10秒で戦場がどう変わるか”を読むところにある。 見えない敵の編隊が雲の中から出てくる、 味方の無線で危険空域が更新される、 そうした断片的な情報を繋いで、自分の行動を決める。 だから戦闘は単なるスコア稼ぎではなく、 空そのものを相手にしている感覚に近い。 敵を撃墜したときより、 敵の群れを捌いて味方を生還させた時の方が達成感がある。 目指しているのは、 “戦う”というより“空を理解していく”ゲーム。 自機と敵機の関係性を超えて、 プレイヤーと空との関係性が中心にある。 そういう体験を作りたくて、この構造にしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1759147209/274
ゲームとして目指してるのはシステムが複雑だからリアルじゃなくて プレイヤーの判断と空の動きが共鳴する瞬間を作ること オーロラでは撃ち合いそのものよりも空気が動いている感覚を大事にしてる 味方が援護に来るタイミング敵が一斉に引いていく瞬間 そういう戦況の呼吸をプレイヤーが読めた時 画面の向こうでが考えてるように感じられる このゲームの緊張感は避けるか当てるかではなく 次の秒で戦場がどう変わるかを読むところにある 見えない敵の編隊が雲の中から出てくる 味方の無線で危険空域が更新される そうした断片的な情報を繋いで自分の行動を決める だから戦闘は単なるスコア稼ぎではなく 空そのものを相手にしている感覚に近い 敵を撃墜したときより 敵の群れを捌いて味方を生還させた時の方が達成感がある 目指しているのは 戦うというより空を理解していくゲーム 自機と敵機の関係性を超えて プレイヤーと空との関係性が中心にある そういう体験を作りたくてこの構造にしてる
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