ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (438レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1759147209/
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272: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:43:19.07 ID:58RdgKKy システム的な部分をもう少し説明しておくと、 オーロラのAIは単純な「ターゲット固定+突撃」型ではなく、 局所判断と大局的同期を組み合わせた構造になってる。 各機体は自分の位置・高度・速度・姿勢に加えて、 周囲の「戦場ヒートマップ(圧力分布)」を常時参照してる。 このヒートマップはGPU側でリアルタイム生成していて、 敵味方の密度、被弾率、索敵情報、弾道集中度、味方要請などを合成して “空間ごとの危険度”を数値化している。 これによって、味方機は危
険度が上がったエリアを自動的に援護対象として検知し、 近い機体が進路を変えてフォローに入る。 一方で、自機や味方が包囲されて戦況が不利になると、 AIが逃走フラグを立てて高度や進行角を調整し、 強引に粘らず再編成を優先する。 つまり、AIが“逃げる”“援護に入る”“戦線をずらす”という判断を、 戦場全体の圧力勾配に基づいて同時に行っている。 そのため、結果的に敵も味方も自然に連携しているように見える。 全てがスクリプトで動いているわけではなく、 “全体マップの数値分布に従う個体判断”を束ねているので、 部隊行動が毎回微
妙にズレる。 その“ズレ”が偶然の連携や裏取りを生み出す。 プレイヤーから見ると、味方が救援に来たり、敵が一斉に離脱したりといった動きが 「戦況が生きている」ように見える。 派手な演出よりも、 空そのものが思考しているような感覚を作りたかった。 要は、“AIを見せる”のではなく、“戦場全体の知性”を再現したかったということ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1759147209/272
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