ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (696レス)
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468: 10/14(火)22:53 ID:pSd+sTne(6/6) AAS
>>467
最後に書いてましたね、すみません見落としてました。
おかげさまで一つ、詰み要素が挙げれました。
469: 10/14(火)23:26 ID:7JZbI+S9(1) AAS
パズドラはPT組むことが既にパズルですから…日野さん
470: 10/15(水)00:33 ID:RvDREJQC(1) AAS
街とかはノベルパズルだし
ジャンルの組み合わせは割と無限
471(1): 10/15(水)03:03 ID:PoxI0zEn(1) AAS
godotで自力で作ってるけどセーブロードの仕組みが上手くいかねぇ~
チュートリアル動画で理屈はわかったし、ほぼ模写したのに自分でちょっと工夫すると
エラーは出てないがデータがセーブされてないのかロードできてないのか、データ更新ができてない
オプションとか基礎システム作りだけでもう何か月も経ったしんどい
472: 10/15(水)04:22 ID:d0FNwF06(1) AAS
マザー2てゲームはセーブデータが壊れないよう二重にシステム出来てたらしいすごい
473: 10/15(水)06:37 ID:ysA0HF5m(1) AAS
>>471
ツクールでええやろ
474: 10/15(水)08:57 ID:IXsVNSGY(1) AAS
セーブ・ロードはバージョンアップで項目が増えたり減ってたりしても、
矛盾なく動くように組まないといけないし自前でやると結構面倒なんだよな
バグるとセーブ壊れて致命的だし
475: 10/15(水)11:41 ID:HsEhmY+7(1) AAS
Unityと違ってGodotは勝ち組やで
476: 10/15(水)12:38 ID:WCvYYn4r(1/2) AAS
エンジンは流行り廃りあるから
勝ち組というか単に世代交代した(つつある)だけという
FlashからUnityの流れもWEB界隈のコミュニティ(というかGoogleとか)が反発してって感じだしそれと似てるわな
477: 10/15(水)12:47 ID:hhXs9rO7(1) AAS
Flashは脆弱性さえなければ今も生き続けただろうね
今も作ってるエロ職人が居るぐらいだしアレに代わるものは出てないハズ
まあワイもFlashからUnityに乗り換えた口なんだけど
478: 10/15(水)13:33 ID:42H2XuzO(1) AAS
昔の無料Flashゲームの数々が失われてしまったのはもったいないと思う
479: 10/15(水)14:18 ID:e1nacwfK(1) AAS
負け組が乗り換える先は
またもや負け組化するという法則
480: 10/15(水)15:36 ID:WCvYYn4r(2/2) AAS
まあその辺は投資と同じだからな
資源は無限じゃないからみんなで乗ればいつか沈むんだよ
大きな油田でいかに先行者優位を確保し続けられるかが肝心だよな
481: 10/15(水)15:44 ID:huRHvBpd(1) AAS
自分で作りれゃ余計な心配も不要
ウニだのテンセントだの馬鹿みたいに重くて
デフォルトで個人情報抜きトロイ動かしてるとしか思えん
482: 10/15(水)17:25 ID:qFWHbtT/(1) AAS
セーブデータって構造体かクラスをXMLにシリアライズするってのが鉄板じゃないの?
要素数が変わってもたいていのライブラリ不要なエレメントは無視するようにできてるし
483: 10/15(水)19:48 ID:1G6tYs6h(1) AAS
XMLかは決めてないけど自分もとりあえずシリアライズって感じだな
484: 10/15(水)19:50 ID:0OhsJFm4(1) AAS
どの船に乗ろうが、そもそも船じゃなくて、何をするかが抜けててワロタ
485: 10/15(水)21:23 ID:4j/J7PUn(1) AAS
Pokemom, XY
外部リンク:azx.az
486: 10/15(水)23:17 ID:+yH1aOVk(1) AAS
大昔のPC-88時代のRPGゲームのセーブデータ改造プログラムで、
改造したセーブデータの保存は配列をWRITE#命令で出力しているだけ、というのを見て
なるほどこう使うのか、と思った記憶が
とはいえ、セーブしやすいようにゲーム用のデータを全部配列やら構造体やらに入れて
管理するのかというと、なかなか面倒だなと
487: 10/16(木)00:40 ID:THIw5iIu(1) AAS
シューティングとかアクションとかの当たり判定って、
ScratchやPygameではスプライトの当たり判定機能なんかがあるけど、
その機能はあっても、座標とかだけで判定してるのもあるよね
どういうメリット・デメリットがあるのだろう
当たり判定機能使えばソースの記述は減っていいのかもだけど、
「見えない壁」とか「すり抜ける敵」みたいなのは独自に処理する必要がありそう
488: 10/16(木)15:52 ID:qiBhYhwj(1) AAS
わからないなら余計なこと考えずに専門家に任せておいていただければ
説明するのがめんどくさいので
489: 10/16(木)17:14 ID:s61S5qo+(1) AAS
実際CAVEのシューティングで高速弾を数珠つなぎするように撃たれているところがすり抜けられるってのがあったな
とはいえスプライトの大きさで判定かけるとゲームにならんし難しいところよな
490: 10/16(木)17:24 ID:lRufknUJ(1) AAS
自分で当たり判定ルーチン組んでみればわかるよ。
491: 10/16(木)17:38 ID:gmrW1XVe(1) AAS
判定を大量に行う時に顕著な差が出てくる
そもそも自分で作れないものを、ありものに頼ってると
実力も理解もつかないまま、コピペ創作者にしかなれない
492: 10/16(木)18:01 ID:MAt90K1v(1) AAS
みんなは息抜きに違うゲーム作ったりする?
俺はRPGとか静のモノをちまちま作ってると、動を作りたくなってアクション系を組み始めたりしちゃうんだよね
493: 10/16(木)18:15 ID:o22nH0+x(1) AAS
あるで息抜き
1からじゃないがワイはブロック崩しの新しいステージ作ってるわ
公開しない用だから、えちちな絵を動かしたりエロアニメを後ろに置いたりして、ブロック崩すんや
ええヌキになるで!
494: 10/16(木)19:10 ID:+97v7ngr(1) AAS
小金稼げるかもと思ってゲーム開発に
手を出してみたけどあかんね
まずゲームがそんなに好きじゃなかったわ
プログラミングが向いてないのか
歳のせいもあるのか知らんけど
とにかく面倒だということがわかった
まぁ頭の中にあるイメージを形にできた時は
嬉しいんだけど
完成がはるか先だと悟ると投げ出したくなる
495: 10/16(木)19:15 ID:d6gpcT/2(1) AAS
ゲーム開発は金稼ぎとほぼ真逆にあるからな
ゲームで金稼ぐより他のことで金稼いだ方がよほど稼げる
496: 10/16(木)19:27 ID:8kg8EqYN(1) AAS
ゲーム制作で金稼ぎを意識したことなかったな
趣味を仕事にすると嫌になる性分なもので
497(1): 10/16(木)20:29 ID:3yBJQDqi(1) AAS
普段なんも考えず遊んでるゲームがとんでもない
考え量(?)て作られてるってわかっただけで儲けもんや
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