ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (428レス)
1-

338: 10/11(土)12:06 ID:fdW+OYpN(1/3) AAS
>>266-276

どこかで既視感あると思ったらなんかのアニメの原作者が1話ごとに長文で解説してるやつだった
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普通インディーゲームに対してそこまで熱意持って深読みしねーよ
それをゲームの中で伝えられないのはその程度の手腕ということでは?
339
(1): 10/11(土)12:08 ID:fdW+OYpN(2/3) AAS
>>336
相手に何かを要求するならまずは自分から、だろ?
ドット絵ガイジも実際そういう奴だったって言った時のお前のレス
「普通は荒れてるときはみんな大人しくするよ」
ダブスタ多すぎだろここのガイジ
まぁまずは>>332のレスバで戦闘機ガイジが素直に謝れる人格だったらこっちも弁えてたんだけどなぁー
ここの奴らは戦闘機ガイジ至上主義だから素直に謝れない人格込みで擁護するんだろうなぁー
340: 10/11(土)12:14 ID:dDjhfj8t(1) AAS
コテハンついててNGできるのにスルー出来ない
ゴミクズスクリプトガイジの負けです
あ、NGしたら大好きな粘着できないもんねw
341: 10/11(土)12:14 ID:rN+Z4dyX(3/4) AAS
忍者と戦闘機の大きな違いは完成させたかどうか
ゲ制作界隈にはワナビーやエタる人間が無数にいるから完成させることが一つのステータスになっている感じだな
342
(1): ◆tCknqwQz5tZC 10/11(土)12:15 ID:Mm14Pwb2(5/5) AAS
>>339
じゃあ君の嫌いな相手全員を代表して俺が謝罪しとく
本当にごめんね
俺が悪かったよ
許してクレメンス

気は済んだかな?
343
(1): 10/11(土)12:20 ID:fdW+OYpN(3/3) AAS
>>342
そもそも戦闘機ガイジ本人がそれを言わないと意味ないし
仮に戦闘機ガイジが今更言ったところで上っ面だけとしか思わないからもう意味ないよ

あと>>332のスレ見れば分かるけど長いこと戦闘機ガイジのこと追い続けてくれてた人がレスバで反転してるから
人格が終わってたら実績もくそもないことも証明されてしまったね
344: ◆tCknqwQz5tZC 10/11(土)12:24 ID:F+i5GA6i(1) AAS
>>343
君の話に付き合ってもいいけどこのスレじゃ迷惑になるからここまでだな
俺にレスがあるなら開発室スレにたのむ
345: 10/11(土)12:26 ID:rN+Z4dyX(4/4) AAS
ID:fdW+OYpN の通り名はスクリプトガイジ君でいいのかな
346: 10/11(土)12:28 ID:zak/96sS(1) AAS
あじゃあ結構です
ここのガイジに理解してもらうメリットもないし
エッヂでbotを走らせて見えない敵を増やし続けるだけで勝ちなのでどうでもいいっす
347
(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/11(土)13:01 ID:i0nCdrB6(4/9) AAS
進捗報告
ミッション11がだいたいできたぞ
外部リンク:x.com
348: 野球ボーイ 10/11(土)14:32 ID:x2sUCCza(2/9) AAS
>>347
やっぱ上で語ってるコンセプト全く分からんわ
349: 10/11(土)14:46 ID:fRnL4nU6(1) AAS
だってプレイヤーの気持ちがわかってねーからな
まともな人間性してないもん、プレイヤーの気持ちなんて分かるはず無い
コンセプトがどんだけ立派でもプレイヤーに伝わってプレイヤーがそのコンセプトに共感してフォローしたプレイングしてくれないと
操作説明が一切ないとかありえんよ
350: エイジ 10/11(土)16:26 ID:0RhvFcey(2/2) AAS
なるほどわかった

アンチャーテッドの作者はかつてUIは没入感を阻害するといった
だからUIをすべて排除したいといった
だが実際にはそういったものはリリースしなかった
所詮ゲームだ
フライトのリアルさを突き詰めたいのはわかる
だが操作説明は書いたほうがいい
わからんものはわからんし
それをユーザーが発見するのがユーザーのスキルを育てるとしても
そんな時間は無駄だ

………
俺にロックオンの仕方を教えろ
351
(1): 10/11(土)16:40 ID:Nb7Z4cuf(1) AAS
語ってることはシステムの実装処理であってプレイヤーの楽しさじゃないからね
「楽しみ方がわからんお前等が悪い」
地罰もそうだけど成功しない開発者に多い考え方
352: 10/11(土)17:52 ID:6+rKergQ(3/27) AAS
>>351 地罰はずっとゲームで面白さをリンク感みたいな造語でよく語ってたじゃん。
本人があのゲームを通してユーザーに伝えたかった一番キモな部分じゃないのかなぁ
アセットで作った個人制作のソウルで片付けるのはもったいない
353
(1): 10/11(土)17:56 ID:6+rKergQ(4/27) AAS
それに血罰はプロモートや資金援助を受けて数千本売ったんだから個人制作の実績としては成功だろう。
354
(2): 野球ボーイ 10/11(土)18:05 ID:x2sUCCza(3/9) AAS
フィールド全体をプレイヤーが読み取って行動によって制御する
というコンセプトはいいと思うけど、フィールド状況の分かりやすい
ディスプレイとかプレイヤーが具体的に何をやったらいいのかという
提示はあったほうがいいと思う
例えばコーエーの無双なんかは「拠点の危機!」とか「武将の危機!」
とかメッセージされてプレイヤーは「ああ、そこ救えばいいんだね」
って分かるじゃない
355: 10/11(土)18:11 ID:xJ7agnWn(1/7) AAS
>>353
売上、利益的には大失敗やぞ
1000万掛けて数百万売上だから利益的には全然
356: 10/11(土)18:27 ID:DmmTt/Vp(1/2) AAS
2本目で黒字にする計画もあるかと。
単体で見ていないかもね。
357: 10/11(土)18:31 ID:6+rKergQ(5/27) AAS
2000万は自分の金じゃないからセーフ
勉強しながらだったから学費補助金と考えれば、赤字には入れないでしょ?
358
(1): 10/11(土)18:44 ID:xJ7agnWn(2/7) AAS
一理あるけど投資して売れないゲーム造られた方は大変だよな
359
(1): 10/11(土)18:49 ID:6+rKergQ(6/27) AAS
>>354 例えばコーエーの無双なんかは「拠点の危機!」とか「武将の危機!」とかメッセージされてプレイヤーは「ああ、そこ救えばいいんだね」って分かるじゃない

野球マンよ。まず個人制作に大企業がやってるから〜という押し付けはよくない。
個人で作る以上時間や金は有限。野球マンが1000万円支援するならまだしもどの部分に注力するかは個人の采配にまかせる。
最初に考えたコンセプトでリリース後、バグやバランス修正してすぱっと次回作に繋ぐ・・それでいい
360: 10/11(土)18:53 ID:6+rKergQ(7/27) AAS
>>358
出版社は担当者が作家を育てて大金かせぐビジネスモデルだから失敗しても構わない。
リリース期限を決めて囲い込もうって流れだったらしいよ。どうなったかわからないが
361: 10/11(土)19:12 ID:6+rKergQ(8/27) AAS
てか野球マンの株で儲けた金で同人ゲ作家を育てるのはどう?
企画書とプロトタイプが気に入ったら一人50万〜300万まで援助する。
完成したら、パブリッシャ:野球マンで売上から50%いただく
そのほうがフリゲ作るより面白いと思うけどなぁ
362: 10/11(土)19:16 ID:xJ7agnWn(3/7) AAS
パブリッシングはこのスレの話の範疇なのだろうか……
俺としてはせめてデベロッパーの話をしてほしいが……
363: 野球ボーイ 10/11(土)19:37 ID:x2sUCCza(4/9) AAS
>>359
別にプロの真似しろとは言ってない
例えを書いただけ
364
(1): 10/11(土)19:47 ID:/emrulnF(2/5) AAS
問い続けるのじゃ
この面白さは伝わるのか?とな
伝えられないのなら、途中まで作ったとしても、そのアイデアはボツにする
売りたいのならな
365: 10/11(土)19:51 ID:xJ7agnWn(4/7) AAS
そこなんよな
売り物にするなら面白さを提供できないと
自己満足のフリーゲームならとにかく、有料にするなら他人が面白く感じてくれるように努力すべき
そうじゃないと売れないし、売れないゲームを作ってしまったら反省材料にして次に活かさないといけない
366
(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/11(土)19:52 ID:i0nCdrB6(5/9) AAS
>>354
なんでそれをしていないか、に少しでも思いを馳せていただければなと
367: 10/11(土)19:56 ID:19fJ5fGx(1) AAS
商業作品だって大部分は売れてないだろ
ゲームに限らず、全体の売上の8割は、2割のコンテンツが稼ぎ出してるパレートの法則を
自社コンテンツの弾数だけで実践できる大手以外はどんどん潰れてる
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