[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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357: 09/21(日)12:14 ID:/enzgpXR(3/6) AAS
色をランダムで生成するようにした
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358: 09/21(日)13:08 ID:1SJcz/m7(1) AAS
ワナビーには使いこなせないが、熟練者なら非常に便利な道具になるというのは、ちょうどいい参入障壁になっているのではないか
359: 09/21(日)14:12 ID:Wm4IpDlV(1/3) AAS
プログラミングと相性いいのはわかるけど、話にふかし混じるよね
使ってるプロの人もそのへんは苦言を呈してた
360: 09/21(日)14:17 ID:/7pLvEXa(3/4) AAS
馬鹿はレベル低すぎて逆にAIに対して誇大妄想するからふかしに見えるだけ
361(1): 09/21(日)14:40 ID:Wm4IpDlV(2/3) AAS
この文章にハイレベルな人って思える要素ある?
362: 09/21(日)14:54 ID:ha08hSz5(1) AAS
AIに対して誇大妄想してるならむしろふかしに見えないのでは?
ボクは訝しんだ
363: 09/21(日)15:14 ID:DQp1daQ/(5/9) AAS
「AIのゲームプログラムがどれほど精密でも、人間の想像力と偶然が生む“遊び”は数式にできない──それがゲームという物語の本質だ」
と、君はひとりごちた。
364(1): 09/21(日)15:34 ID:57v/MfB7(1/3) AAS
仮想ゲーム機 GameStation?(仮)を開発したい
あらゆるハードで動かせる低レベルハードに足並みを揃えた仮想ゲーム機
初代はPS2、GBA程度の性能を想定
その程度の性能があれば面白いものが作れるとおもうのと
安価なものや10年くらい前のパソコンであってもそのくらいは動作させられるはず
プレイステーションの開発環境「ネットやろうぜ」とか
ファミコンのファミリーベーシックのように開発参入ハードルも下げたい
365(1): 09/21(日)15:43 ID:/7pLvEXa(4/4) AAS
>>361
何の話してるの?
誰でも使えるのに使いこなせないから低レベルの馬鹿なんだよ
366: 09/21(日)16:34 ID:DQp1daQ/(6/9) AAS
>>364 GB Studio使えばええで
外部リンク:www.gbstudio.dev
367: 09/21(日)17:27 ID:/enzgpXR(4/6) AAS
従来
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新バージョン胸小さい版
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368: 09/21(日)17:31 ID:NhU3EkL9(2/2) AAS
ゲームすら完成させたことのない素人クリエイターが
他人がゲームを作るためのライブラリやエンジンを作れるとは思えんw
369: 09/21(日)17:33 ID:Wm4IpDlV(3/3) AAS
>>365
実例もなく君が日本語も使いこなせてないから話は終わり
370: 09/21(日)17:34 ID:/enzgpXR(5/6) AAS
完成させたことあるぞ
あと自分用のエンジンだから
ハードルは下がる
371: 09/21(日)18:21 ID:57v/MfB7(2/3) AAS
GB Studioはレトロすぎる
その時代の最低レベルのハードの性能に合わせた商用もいけるような仮想ゲーム機が作りたい
仮想ハードウェアの統一規格を定めてコンシューマ機を含め全機種で動くといい
5年くらいの間隔で新機種をリリースし下位互換性も持たせる
初代の性能はPS2、GBA程度を想定
Nintendo Classicsとかエミュレータに近いが既にある機種を真似するわけではない
372: 09/21(日)18:38 ID:opV2DMxX(1) AAS
最近の小学生ってまだ夏休みなんだな、いいことだ
373: 09/21(日)19:02 ID:WFozpK9o(1/2) AAS
~したいと言った時点で作り始めていない者は一生作る事は無い
374(1): 09/21(日)19:07 ID:/enzgpXR(6/6) AAS
仮想ゲーム機てなんだ?ハードはないってこと?
PCなら直接ゲームが起動できるのに仮想ゲーム機を挟むメリットは?
375: 09/21(日)19:30 ID:DQp1daQ/(7/9) AAS
PS1程度ならロブロックスで解決じゃん?
376: 09/21(日)21:29 ID:iHRPcgNv(1) AAS
>>374
そのハードのエミュユーザーを相手にできる
ハードの機能を使える
動作確認が割りかし楽
とかかなぁ
377: 09/21(日)21:45 ID:DQp1daQ/(8/9) AAS
>371 コンシューマ機を含め全機種で動く
夢や理想はほどほどに現実的に開発期間と開発費用をどれくらい見積もってるの?
専用の有料ゲームを配信するならマーケット作ったり必要だろうし、まさか採算度外視でつくる?
378: 09/21(日)21:46 ID:DQp1daQ/(9/9) AAS
実現出来る目処が立ってクラファンでもやればいいんじゃないの?
379: 09/21(日)22:42 ID:WFozpK9o(2/2) AAS
3年かけて作って実際売れてるのを見るのはいいね。時給換算で最低賃金下回っているとか言ってるけど、それでも、次作るのはこの経験が生きていく
動画リンク[YouTube]
380: 09/21(日)23:06 ID:AGp7LsCs(1) AAS
『純日本プロレス旗揚げ興行(完全初見)』
▽ゲーム版WWE/WWE 2K25
外部リンク:spoo.me
381: 09/21(日)23:43 ID:Jx9YF95O(1) AAS
コードは自分で書くから素材生成してほしい
382: 09/21(日)23:44 ID:57v/MfB7(3/3) AAS
現在の低スペックハードでも動作を保証しつつ互換性を維持する仮想ハードの統一規格のメリット
開発コストの削減
ハードウェアごとの性能差などの違いを考慮する必要がなくなるため、開発者は一つの基準に沿ってゲームを制作できます
これにより、移植作業のコストが大幅に削減され、小規模な開発チームでもゲームを制作しやすくなります
開発の複雑さが減るためより幅広い層のクリエイターがゲーム制作に挑戦できるようになります
長期的な互換性の確保
一度開発されたゲームが将来にわたって多くのハードウェアで動作し続けることが保証されます
プレイヤーの選択肢拡大
特定のハードウェアに縛られず、自分の好きなハードで共通規格のゲームを遊べるようになります
これにより、ゲームの購入判断がハードウェアの性能ではなくゲームそのものの面白さに基づいたものになります
教育ツールとしての利用
シンプルなAPIと明確な仕様を持つ仮想ハードウェアは、プログラミング教育やゲーム開発の基礎学習に最適です
教育で使われるツールが、そのままプロの現場でも通用する規格であるため、アマチュアからプロへの移行がスムーズになります
これによりインディーゲーム開発者から才能ある人材が発掘されやすくなります
新バージョンのリリース間隔は5年以上
新しい仮想ハードウェアが頻繁にリリースされると、開発者は常に新しい仕様に対応する必要が生じます
新しいバージョンをリリースする際には、その時点の低スペックハードでも無理なく動作するように最適化された仕様を定義できます
383: 09/22(月)00:04 ID:vGgvkic6(1/8) AAS
それハードウェアの開発者の意思に反してね?
384: 09/22(月)01:01 ID:ZUzYGdBn(1) AAS
なんかメリットで書かれてる事が相当ハードな要件に見えるが…
385: 09/22(月)04:01 ID:+r2Z22e9(1/5) AAS
現実が見えてないみたいなんでAIに聞いやったよ。君の貯金からこれだけ出せるの?
初期リリースまでの目安
開発期間 設計・プロトタイプ:6〜9か月
正式開発(VM・SDK・ドキュメント):12〜18か月
ベータテスト & 仕様凍結:6か月
合計:2〜2.5年程度(小規模スタートアップ〜中規模チーム前提)
人員
コアメンバー 8〜12名程度(ピーク時)
小規模インディー(リモート中心) 60〜80万円 約240人月 1.5〜2億円
中規模スタジオ(常勤、サポート込み) 80〜120万円 約240人月 2〜3億円
※サーバー維持費、公式サイト運営、法務(ライセンス・商標登録)を含めると、
初期投資として+数千万円程度は上乗せ想定。
4. 長期運営コスト
下位互換を5年以上維持するには、保守チーム3〜5名が継続的に必要。
年間のメンテ・サポート費:3000万〜7000万円が目安。
386(1): 09/22(月)04:06 ID:vGgvkic6(2/8) AAS
体型と胸の変化に対応
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