[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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33: 09/06(土)12:51 ID:nuZTTbZ9(4/9) AAS
>理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン
流石に一言余計。忍者といい地罰信者といいマウント取りたいだけの人がいるなぁ
34: 09/06(土)12:54 ID:nuZTTbZ9(5/9) AAS
絡んでこられてもスルーが吉。息抜きの雑談スレで無駄な体力使うことない
35(1): 09/06(土)13:28 ID:gwr+bGfK(2/10) AAS
>>20のAが重いか軽いかという話なら、やっぱり>>20のAの方が処理としては重いだろ
マップタイルを描画する場合、全体マップのテクスチャを使っても使わなくても、いずれにせよ描画コールは1回だけで済む。デカいテクスチャを使う方が重い
そもそも数千px四方に納まる全体マップという条件が特殊過ぎるので、レトロ作風か習作にしか通用しない。横に1画面程度スクロールさせるだけで世界の端かよw
反対に全体マップが数千px四方程度なら細かいこと気にせず、全体マップも作成せず、低レベルの視野外カリングに任せて、毎フレーム100×100描画で無問題
36: 09/06(土)13:48 ID:7Km6Wgc5(1/2) AAS
今のハードウェアなら、2Dスクロールなんか大した問題じゃない
誰か、PC8801SR でパララックススクロールを実装する技術でシメてくれ
37(2): 09/06(土)13:49 ID:bbhijobr(1/3) AAS
>>35
いやその人の例えならBのほうが重いよ
GPU負荷はどっちも同じで気にするほどの誤差は出ない
大量のドローコールによるCPU負荷が段違い
描画以外にもCPU処理は必要だから間違いなくBは次第にフレームレートが稼げなくなる
アホなこと考えてないで両方実装して試してみなよ
38(1): 09/06(土)13:58 ID:gwr+bGfK(3/10) AAS
>>37
だからドローコールはどちらも1回だと言ってるだろ。テクスチャサイズの方がネックとしてデカい
39: 09/06(土)13:59 ID:gwr+bGfK(4/10) AAS
>>37
アホアホうるせえんだよ、このアホが。お前が試せw
40(1): 09/06(土)14:10 ID:bbhijobr(2/3) AAS
>>38
どちらも一回なんてありえないだろ
Bは全チップをチップ枚数分描画してるんだよ
ドローコールはAが1回でBは121回
お前の仮定がおかしい
つまり話を何にも理解してない
41: 09/06(土)14:24 ID:EXmAikSr(2/3) AAS
まだ地罰の話してたほうが平和だったなw
質問した奴もほくそ笑んでることだろう
42(2): 09/06(土)14:24 ID:nuZTTbZ9(6/9) AAS
喧嘩するなよ。俺が判定してやるよ32Pixの場合
〜100×100 タイル(3200×3200 px)Aが有利(blit 1回 vs 400回)
300×300 〜 → B/Cに移行するのがおすすめ。
128PIXの場合 100X100でAは現実的じゃない。
想定するピクセルがわからない時点で喧嘩しても意味ないぜ
43(1): 09/06(土)14:25 ID:gwr+bGfK(5/10) AAS
>>40
つ 例:glDrawElements
何も理解してなさすぎワロタ
44: 09/06(土)14:26 ID:gwr+bGfK(6/10) AAS
>>42
失礼だな!喧嘩腰なのは奴の方だぞ
45(1): 09/06(土)14:41 ID:nuZTTbZ9(7/9) AAS
>>43 Pygame単体でタイル描画してるなら → glDrawElements とは無関係だよ。
君は PyOpenGL + pygame(OpenGLモード) で glDrawElements を使えといってるのだろうが、そもそも質問者はそのレベルにいないよ。
46: 09/06(土)15:00 ID:bbhijobr(3/3) AAS
>>42
Aをマップ画像をゲームフォルダに入れとくことを言ってるなら
そんなの最初から考慮しないでしょ
そのうちファイルサイズえらいことなるじゃん
最初から>>5の後者がCでしょ
視界に入る部分だけってのがどの範囲なのかよく分からないけど
47: 09/06(土)15:03 ID:i+R/pY0x(1) AAS
せっかくの週末にレベルの低い話をするなよ
こんなのは「好きに作れ」が答えだろ
48: 09/06(土)15:19 ID:nuZTTbZ9(8/9) AAS
そのとおりだよ。質問に対して「俺ならこうする」だけでいい。
質問者はお礼を言ってその中でいいと思ったやり方で作ればいい
49(1): 09/06(土)15:36 ID:w/QEgYfo(1/4) AAS
画像リンク
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カメラ範囲だけの処理にとどめてくれる機能はpygameにはないらしい
unityにはある
pygameで作るなら昔ながらのc言語のゲームの作り方で作る必要がある
2000年代によくあったゲーム制作本にはそのやり方結構載ってた
50(1): 09/06(土)16:31 ID:gwr+bGfK(7/10) AAS
>>49
pygameは知らんけど、どんな低レベル描画エンジン使ってるにしろ、低レベル描画エンジンがカリングしてくれるだろ
51(1): 09/06(土)16:36 ID:w/QEgYfo(2/4) AAS
>>50
ChatGPTによればpygameはないんだって
52: 09/06(土)16:54 ID:nuZTTbZ9(9/9) AAS
>pygameは知らんけど
いままでの論争はなんだったんだ。
53: 09/06(土)17:28 ID:gwr+bGfK(8/10) AAS
>>45
「こんな所にS級が?!」とかあるあるやん
・・・アニメでは
54(1): 09/06(土)18:34 ID:gwr+bGfK(9/10) AAS
>>51
Pythonスクリプト層内での低レベルAPIへの描画コールは間引かれない(APIコールしても低レベルAPI内では間引かれるかも)、て意味じゃないの?知らんけど
55(2): 09/06(土)19:34 ID:w/QEgYfo(3/4) AAS
>>54
画像リンク
だそうです
ChatGPTの答えはノー
56(1): 09/06(土)19:43 ID:7Km6Wgc5(2/2) AAS
そんなにChatGPT が得意なら、pygame のタイルマップのシステムをサクッと作ったら?
たぶん、どこかからコピペしてくるよ
57: 09/06(土)19:50 ID:w/QEgYfo(4/4) AAS
>>56
俺は野球ボーイで上の者ではない
上の者は上の者で自力で頑張ってください
58: 09/06(土)20:30 ID:gwr+bGfK(10/10) AAS
>>55
平行線だな。低レベルの描画エンジンが視野外カリング・テストを行わないのは考えられない
だから俺は、そのLLMの回答はPythonスクリプトレイヤの話だ、と言っている
59: 09/06(土)20:58 ID:/kpwELhX(1) AAS
今週もよく進んだ
着実にBlenderに近づいてる
画像リンク
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60: 09/06(土)21:17 ID:EXmAikSr(3/3) AAS
これからは質問されたらChatGPTに投げたほうがいいかもな
どうせ荒らしだろうし
61(1): 09/06(土)22:37 ID:zOtGPqEd(1) AAS
>>55
チャッピーに騙された可哀想な人がいる……
もう一度これで質問してみ?
Q: 以下の問いについて事実に基づいた解説をせよ。
1. pygameのSurface.blit() は、ソースのピクセルをdest Surfaceに転写する処理である。
2. この転写時にソースが出力先の範囲を超える場合、その領域は自動的にクリッピングされ、省略される。
3. ソースと出力先が完全に重ならない場合、描画処理は行われず内部的に早期リターンされる。
62: 09/07(日)00:45 ID:qucJSDY/(1/8) AAS
野球マンは、Unity使いなんだし朝から同じ話題に辟易してChatGptで調べただけだから、別にPygameがNinateやLumen使えてもどうでもいいだろう。
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