[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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467
(1): 09/26(金)06:45 ID:18rg/b7s(2/16) AAS
>>463 一方通行のノベル形式の脚本になら小説スレの方がいいかもしれんけど、ノベゲの場合画像や音声があるからト書きを端折れるし、プレイ層も違うからとりあえず話題を振ればいいんじゃないの?
468
(2): 09/26(金)07:53 ID:BH90Myd1(1) AAS
Steamの審査通った
長かったで~
469: 09/26(金)09:00 ID:ZKacP+gn(3/4) AAS
>>468
おめ

>>466
スカートも髪もボーンではなく値で動く
アクションゲームのような激しい動きは考えてなかったわ
揺れ、前後左右と下の風を作ってみるかな
ただ今の髪のふさは頭頂部からは生えてないから下方向の風はある程度までしかできなさそう
470: 09/26(金)09:06 ID:ZKacP+gn(4/4) AAS
このスカートの自然な感じは揺れを加えているんだ
それにより柔らかそうなスカートが作れた
髪はまた別の構造だけどスカートは普通の3DCGみたく三角面で作っているボクセルでね
これにより布のような柔軟な変形が可能になった
プログラム上でボクセル上で新たな素材を作ってしまったわけよ
471
(1): 09/26(金)10:23 ID:wpw1MKs2(1) AAS
CS含めた多機種展開考えたら今ノベルエンジンって何がいいの?
472: 09/26(金)11:38 ID:18rg/b7s(3/16) AAS
作る前からCSで売るのを考えない方がいいう。
最初は簡単なティラノビルダーやレンパイで小さくてバズるの作るのが先だで、
慣れたらUnityでNANINOVELか国産の宴がいいだろう
473: 09/26(金)11:40 ID:18rg/b7s(4/16) AAS
>>468おめ。
WebやSNSで宣伝もがんばれ
474: 09/26(金)15:04 ID:3nXGgGiT(1) AAS
>>467
一方通行って何

>>471
知らんけど最近一番売れてそうな同人ノベゲのシロナガスは吉里吉里っぽい
475: 09/26(金)16:11 ID:18rg/b7s(5/16) AAS
一方通行=分岐が無いアドベンチャーやシミュやTRPGなど排他してるもの。

シロナガスはクラファンでCS移植が決まり、外部Room〇に頼んでバグが大量に出てゴタゴタしたイメージあるな。あそこはUnityだからCS移植はUnity製じゃねーの?
476: 09/26(金)16:15 ID:18rg/b7s(6/16) AAS
言葉が悪いね。
じゃねーの ー> じゃないのかな。
477: 09/26(金)16:43 ID:18rg/b7s(7/16) AAS
ラノベ商業作家がシナリオやプロットの作り方悦明してる講座70%OFFだから気になったらCheck!
外部リンク:coloso.jp
478
(1): 09/26(金)18:22 ID:7bhB8bnY(2/4) AAS
>>466
STG以外なら素人が調整しても満足させられると思ってるのか
479
(1): 09/26(金)19:17 ID:qlP842NL(1/3) AAS
STGみたいな簡単なものはプログラム技術で差を見せつけるのは限界がある
個人規模のゲームで求められるのはそこから先の「個人のこだわり」とか「作り込み」
素人にはハードルが低いように見えてるけど、コライダー設定は城壁なのだ
480: 09/26(金)19:32 ID:kUwZOw+T(1) AAS
2Dシューティングなんかは当たり判定やインスタンス管理とか色々勉強になる要素多くていいよね
481: 09/26(金)19:36 ID:8RvU9mp0(1) AAS
まあ、バーと球がたくさん出てくるPONGだからなぁ
482
(1): 09/26(金)19:58 ID:7bhB8bnY(3/4) AAS
>>479
映像演出やバランス取りと
プログラムの区別がついてなさそう
483: 09/26(金)20:31 ID:18rg/b7s(8/16) AAS
>>478 何に絡んでるかわからんけど
難易度チャート
ノベル < STG < パズル < アドベンチャー < レース < アクション < ローグライク < ストラテジー < ソウルライク < オープンワールド

Steamで個人が売る難易度チャート
ノベル < STG < パズル < アドベンチャー < レース < アクション < ローグライク < ストラテジー < ソウルライク < オープンワールド

Steamで需要と供給のブルーオーシャンチャート
アドベンチャー < ノベル < シューティング < アーケードレース < ミニマルパズル < ステルスアクション < カジュアルストラテジー < ショートローグライク < メトロイドヴァニア < ソウルライク < オープンワールド

って意味だよ
484
(1): 09/26(金)20:49 ID:kXsGKUlP(1) AAS
STG一番作るの難しい気がする
485
(1): 09/26(金)20:51 ID:7bhB8bnY(4/4) AAS
お前こそなんで絡んできたんだ?
個人でオープンワールド作るのか
まあ頑張って
486: 09/26(金)20:59 ID:oq+Yv+pZ(1) AAS
個人はソウルライク作ったらええっちゅうことやな
487
(1): 09/26(金)21:02 ID:4BV2VMcJ(1) AAS
難易度はどっちがどういう意味なの?
488
(1): 09/26(金)21:02 ID:qlP842NL(2/3) AAS
>>482
そりゃ演出やバランスは「個人のこだわり」とか「作り込み」側に入るからな
他人の揚げ足とりたいなら3行ぐらいは読めるようにしとけ
489: 09/26(金)21:02 ID:18rg/b7s(9/16) AAS
ソウルとオープンワールドは難易度高いだろ 個人じゃ作りこめないし
490: 09/26(金)21:07 ID:18rg/b7s(10/16) AAS
>>487
1番上は開発難易度チャート
優しい<難しい
491: 09/26(金)21:31 ID:18rg/b7s(11/16) AAS
>>484
開発で必要な技術難易度だよ 開発難易度が一番低いノベルゲーはストーリーの完成度が求められる。
STGは 2Dアクションゲーみたいなキャラごとのアニメーションや複雑なAI作らなくていい分開発難易度は低いが希少なアーケードゲーマーを納得させる必要がある。
Steamに出す目標ならSTGの方が圧倒的に作りやすく、差別化次第で目立つ余地がある。
492: 09/26(金)21:43 ID:18rg/b7s(12/16) AAS
>>485を肯定と補足したつもりだったが、絡んだと思われたのか。

Steamではシューティングは需要と供給のバランスは悪くないと思います。
ただ、難易度調整や弾幕の設計は意外と経験が必要で、もし新規参入するなら東方のようにキャラクター性で入りやすくする工夫が参考になるかもしれません。

これでいい?
493
(2): 09/26(金)22:14 ID:DY/hpF7y(1) AAS
昔のサイレントヒルみたいな戦闘アクションが控えめのホラーアドベンチャも作ってみたいなあノベゲ作る技能しかないが
494
(1): 09/26(金)22:17 ID:Yk1Vkt0f(1/2) AAS
>>488
STGはプログラムで差をつけるとかトンチンカンなこと言い出したのはお前だろう
それがこだわりでも作り込みでもないとか言いたいなら、まず文章勉強しろよ
STG作ろうとしてるやつの気持ちを挫こうと適当こいてるのがバレバレなんよ
495: 09/26(金)22:29 ID:nzEjgExA(1) AAS
エルフ耳と魔族耳を作った
今の髪だと魔族耳はわかりにくいのでエルフ耳のみ
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496: 09/26(金)22:44 ID:18rg/b7s(13/16) AAS
>STGはプログラムで差をつけるとかトンチンカンなこと言い出したのはお前だ

プログラムで差をつけるって言ってないぞ。それと雑談で喧嘩腰にお前っていうの止めてくれる?
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