みんなのゲーム開発室 (886レス)
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273(1): 10/01(水)14:03 ID:eDbH4lFh(1/2) AAS
 >>260 
 考え方が逆じゃね? 
 ボクセル空間の座標から、元の座標を計算して色を拾う 
 重なったり穴が開いたりとかはしないよ 
274: 10/01(水)14:10 ID:JHFJJfcv(8/21) AAS
 >>273 
 ほおほお 
 ボクセルを回転させるとき 
 ボクセル空間の座標→回転処理→小数点の座標→ボクセル空間の座標に変換するけど 
 重なりや穴開きを防ぐにはどうしたらいい? 
  
 例えば座標1、座標2があるとして、回転後に1.359765と1.4986599になったら重なってしまうけど 
275(1): 10/01(水)14:20 ID:g8IbqTWe(9/12) AAS
 2Dドットでも回転は丸めでおかしくなるよ、ボクセルも回転させて丸めることはないんじゃない? 
 ゲームで見るボクセルのモーションもボーンで普通に回転させるのが主流なのでは 
276: 10/01(水)14:24 ID:JHFJJfcv(9/21) AAS
 >>275 
 その方法もあるんだよな 
 現状ボクセル空間のなかで回転させてるから変形してしまう 
277(1): 10/01(水)14:25 ID:eDbH4lFh(2/2) AAS
 回転後の座標は計算しない 
 すべてのボクセルについて一回だけ、回転前の座標を計算して色を求める 
278: 10/01(水)14:26 ID:JHFJJfcv(10/21) AAS
 ただボクセルがボクセル空間から出て斜めになった美しさが欠ける気がして未だボクセル空間の中 
279(1): 10/01(水)14:30 ID:JHFJJfcv(11/21) AAS
 >>277 
 どういうこと? 
 回転させるには回転後の座標計算するよね? 
280: 10/01(水)14:31 ID:g8IbqTWe(10/12) AAS
 ボクセルで作ったのに傾いたら変だろうって気持ちはわかる。ボクセルアートなら全部計算して表現するだろうね。 
 しかしゲームならキャラクターを動かすたびに全ボクセル丸め計算させるのは効率悪いしゲームの面白さにはあまり関係ない。 
 気になるのならポストエフェクトドットシェーダーで丸めてドットに見せるぐらいがいいと思うかな 
281: 10/01(水)14:32 ID:JHFJJfcv(12/21) AAS
 関節とかパカパカ空いちゃうんだよな 
 ボクセル空間から出してボーンで動かすと 
282(1): 10/01(水)14:36 ID:g8IbqTWe(11/12) AAS
 >>279 大元のデータを参照して回転後の座標を丸め算出。重なったら手前の丸める前の座標の色を優先に取るって感じでは 
 これならボクセルアートっぽい絵づくりができるし、動かしていっても元データを参照して回転するから劣化し壊れるということは無い 
283(1): 10/01(水)14:40 ID:JHFJJfcv(13/21) AAS
 >>282  
 なるほど 
 現状データはボクセル座標で維持してるけど3D空間で維持してそれをボクセル座標で読み取る形にするのか 
284(2): 10/01(水)14:41 ID:w4267m2P(2/27) AAS
 なんか難しい話してるねマインクラフトみたいな人型の間接を滑らかにする話? 
 シェーダーでそれっぽくするのなら最近これ見つけてウイッスした 
 store.steampowered.com/app/3970690/Project_Shadowglass/ 
285(1): 10/01(水)14:45 ID:g8IbqTWe(12/12) AAS
 >>283 ただ縦長1キャラ32vx*16vx*16vxとして8192を毎フレーム計算するなら重いだろうね 
286(1): ◆tCknqwQz5tZC  10/01(水)14:46 ID:bRr4mEAG(11/11) AAS
 やっぱドットはこの問題にぶち当たるね 
 2Dをスプライトスタジオで動かしても汚くなって後で手打ちで修正なり苦戦してたけど 
 アニメにすると意外と細かいところは気にならなかったりするよ 
287: 10/01(水)14:47 ID:JHFJJfcv(14/21) AAS
 >>284 
 マイクラみたいなのイメージしてた 
 それは思ってたよりずっと細かいな 
 すげえ 
288: 10/01(水)14:49 ID:w4267m2P(3/27) AAS
 マイクラだとボクセルにテクスチャ貼ってるから同じにはならないけど 
 解像度を細かくしたらブロック感は似ていくのではないかな? 
289: 10/01(水)14:49 ID:w4267m2P(4/27) AAS
 細かくじゃなくて荒くだわ 
290: 10/01(水)14:51 ID:JHFJJfcv(15/21) AAS
 >>285 
 ボクセルは奥行きがあるから辺が大きくなるとボクセル数が増大するんだよな、、、 
 リアルタイムで動かすのはまた難しいな 
  
 >>286 
 手打ちでもそうなのか 
 とりあえず形が綺麗な一枚絵のコマを作れるようになってそれをアニメーションさせることを目指すわ 
291: 10/01(水)14:53 ID:JHFJJfcv(16/21) AAS
 大きく構造が変わるけどボクセル座標で維持しないのはなかった発想だわ 
 新たなアプローチだ 
 サンクス 
292: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/01(水)20:02 ID:zVGnZ8Fv(9/35) AAS
 >>284 
 はえ~凄そう 
293: 10/01(水)20:04 ID:ZCZMVf93(1/4) AAS
 うーん、やっぱり何やっても駄目な時は休まないと駄目だったな 
 リフレッシュした後は作業が進む 
 投稿連続記録を逃したのは残念たが今週は間に合うだろう… 
294: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/01(水)20:15 ID:zVGnZ8Fv(10/35) AAS
 今日は警察行ったし開発はお休みや 
295: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/01(水)20:30 ID:zVGnZ8Fv(11/35) AAS
 レンダリングなんもわからん 
296: 10/01(水)20:41 ID:w4267m2P(5/27) AAS
 規模が大きくなると全体把握できなくなるし管理も大変になるので出来るだけ部品化してるけど 
 それでも部品の改修が必要になって手を加えるとあっちこっちに延焼して大惨事に 
 一人でやってなかったら非難轟々だわ 
 理想の設計は難しいね 
297(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/01(水)20:52 ID:zVGnZ8Fv(12/35) AAS
 >>272 
 今だと360°エイムできないだけでクソ認定されるぞ 
 エイムが重いロボットゲーム某所に投稿したらすげえ叩かれた 
 美少女作れるわけでもないしかなしい 
298(1): 10/01(水)20:57 ID:w4267m2P(6/27) AAS
 >>297 
 入力して即振り向かなきゃ嫌なのかそうなると飛行機挙動は辛いね 
299: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/01(水)21:05 ID:zVGnZ8Fv(13/35) AAS
 >>298 
 STGも360°系が流行ってるような気もする 
300: 10/01(水)21:17 ID:w4267m2P(7/27) AAS
 3DSTGは古くから全方位を見渡して戦闘するイメージが強いな 
 2DSTGは最近の流行りだとサバイバー系が流行りで自分で狙うことすらしないね 
 2DSTGでマウスエイムはマニア向けなイメージ 
 個人的にはスティック方向に撃てるツインスティックシューター系が好みだね 
301(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/01(水)21:20 ID:zVGnZ8Fv(14/35) AAS
 個人的には2DSTGって前にしか打てないからこそ深い気がする 
302(2): 10/01(水)21:22 ID:JHFJJfcv(17/21) AAS
 ドローン操作して狭い場所を高速で移動する動画見てドローン操作してみたいと思った 
 既にドローン操作するゲームはありそうだけど 
 戦闘機の技術なら作れそう 
 STGよく知らないけど自機ドローンくらい高速だったら成り立たないのかな? 
 ドローンは自動運転にして砲の向き360度と発射をユーザーが操作するようにしたら成り立ちそうな気もするが 
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