みんなのゲーム開発室 (853レス)
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263: [ages] 10/01(水)13:10 ID:g8IbqTWe(7/12) AAS
売れてるとこはシステム1割に対してエロ9割っていうしエロイベントの方に労力を割かないといけないからエロゲはしんどいよ。
264: 10/01(水)13:13 ID:JHFJJfcv(6/21) AAS
エロゲはシナリオもあるからなあ
大変だ
265: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/01(水)13:22 ID:zVGnZ8Fv(5/35) AAS
とりあえず勝ったら脱いでくみたいなので100円で売れればええなくらいで考えてる
266: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/01(水)13:23 ID:zVGnZ8Fv(6/35) AAS
何ならこの機会に絵の練習するか????
267: ◆tCknqwQz5tZC 10/01(水)13:28 ID:bRr4mEAG(10/11) AAS
RPGツクール製エロゲはエロ9割で、膨大なCGと画力が要ってシナリオも大変だけど
unity製のイベント10個も無い小さな300円くらいのでも五千本以上売れてたりするんよね
知名度とか独創性とか色んな要因もあるだろうけど色々見て分析すると面白いよ
268: 10/01(水)13:30 ID:g8IbqTWe(8/12) AAS
いいね。絶対やるべきですよ。
ラフだけでも描けるとタイトル画像の依頼出せるし
ComfyUIでPicture2Pictureでイメージ通り仕上がるよー
269(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/01(水)13:31 ID:zVGnZ8Fv(7/35) AAS
戦闘機を美少女にする案、必然性がないんよな…
美少女だったらエイムも自由だし機動も自由だから戦闘機的な動きをする必要が全くないという
人間の見た目に対して戦闘機の動きしかできなかったら現代だったら即クソゲー認定されそうよな
270: 10/01(水)13:34 ID:JHFJJfcv(7/21) AAS
戦闘機ぽい動きの美少女といえばストパン
271: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/01(水)13:40 ID:zVGnZ8Fv(8/35) AAS
なつかしい
272(1): 10/01(水)13:51 ID:w4267m2P(1/27) AAS
>>269
美少女にする必然性は美少女を愛でたいから
大雑把に言えば美少女なら多少の問題は許されるので戦闘機っぽい挙動でも大丈夫
例えばスペースハリアーは人だけど真正面にしか撃てなくてそれを美少女にしたフォロワーも沢山ある
3Dでも銃を真正面に構えている事にすれば問題なし
類似品にロボゲーがあるけどこれも人型である事を活かした作品は殆どない
可愛いは正義
273(1): 10/01(水)14:03 ID:eDbH4lFh(1/2) AAS
>>260
考え方が逆じゃね?
ボクセル空間の座標から、元の座標を計算して色を拾う
重なったり穴が開いたりとかはしないよ
274: 10/01(水)14:10 ID:JHFJJfcv(8/21) AAS
>>273
ほおほお
ボクセルを回転させるとき
ボクセル空間の座標→回転処理→小数点の座標→ボクセル空間の座標に変換するけど
重なりや穴開きを防ぐにはどうしたらいい?
例えば座標1、座標2があるとして、回転後に1.359765と1.4986599になったら重なってしまうけど
275(1): 10/01(水)14:20 ID:g8IbqTWe(9/12) AAS
2Dドットでも回転は丸めでおかしくなるよ、ボクセルも回転させて丸めることはないんじゃない?
ゲームで見るボクセルのモーションもボーンで普通に回転させるのが主流なのでは
276: 10/01(水)14:24 ID:JHFJJfcv(9/21) AAS
>>275
その方法もあるんだよな
現状ボクセル空間のなかで回転させてるから変形してしまう
277(1): 10/01(水)14:25 ID:eDbH4lFh(2/2) AAS
回転後の座標は計算しない
すべてのボクセルについて一回だけ、回転前の座標を計算して色を求める
278: 10/01(水)14:26 ID:JHFJJfcv(10/21) AAS
ただボクセルがボクセル空間から出て斜めになった美しさが欠ける気がして未だボクセル空間の中
279(1): 10/01(水)14:30 ID:JHFJJfcv(11/21) AAS
>>277
どういうこと?
回転させるには回転後の座標計算するよね?
280: 10/01(水)14:31 ID:g8IbqTWe(10/12) AAS
ボクセルで作ったのに傾いたら変だろうって気持ちはわかる。ボクセルアートなら全部計算して表現するだろうね。
しかしゲームならキャラクターを動かすたびに全ボクセル丸め計算させるのは効率悪いしゲームの面白さにはあまり関係ない。
気になるのならポストエフェクトドットシェーダーで丸めてドットに見せるぐらいがいいと思うかな
281: 10/01(水)14:32 ID:JHFJJfcv(12/21) AAS
関節とかパカパカ空いちゃうんだよな
ボクセル空間から出してボーンで動かすと
282(1): 10/01(水)14:36 ID:g8IbqTWe(11/12) AAS
>>279 大元のデータを参照して回転後の座標を丸め算出。重なったら手前の丸める前の座標の色を優先に取るって感じでは
これならボクセルアートっぽい絵づくりができるし、動かしていっても元データを参照して回転するから劣化し壊れるということは無い
283(1): 10/01(水)14:40 ID:JHFJJfcv(13/21) AAS
>>282
なるほど
現状データはボクセル座標で維持してるけど3D空間で維持してそれをボクセル座標で読み取る形にするのか
284(2): 10/01(水)14:41 ID:w4267m2P(2/27) AAS
なんか難しい話してるねマインクラフトみたいな人型の間接を滑らかにする話?
シェーダーでそれっぽくするのなら最近これ見つけてウイッスした
store.steampowered.com/app/3970690/Project_Shadowglass/
285(1): 10/01(水)14:45 ID:g8IbqTWe(12/12) AAS
>>283 ただ縦長1キャラ32vx*16vx*16vxとして8192を毎フレーム計算するなら重いだろうね
286(1): ◆tCknqwQz5tZC 10/01(水)14:46 ID:bRr4mEAG(11/11) AAS
やっぱドットはこの問題にぶち当たるね
2Dをスプライトスタジオで動かしても汚くなって後で手打ちで修正なり苦戦してたけど
アニメにすると意外と細かいところは気にならなかったりするよ
287: 10/01(水)14:47 ID:JHFJJfcv(14/21) AAS
>>284
マイクラみたいなのイメージしてた
それは思ってたよりずっと細かいな
すげえ
288: 10/01(水)14:49 ID:w4267m2P(3/27) AAS
マイクラだとボクセルにテクスチャ貼ってるから同じにはならないけど
解像度を細かくしたらブロック感は似ていくのではないかな?
289: 10/01(水)14:49 ID:w4267m2P(4/27) AAS
細かくじゃなくて荒くだわ
290: 10/01(水)14:51 ID:JHFJJfcv(15/21) AAS
>>285
ボクセルは奥行きがあるから辺が大きくなるとボクセル数が増大するんだよな、、、
リアルタイムで動かすのはまた難しいな
>>286
手打ちでもそうなのか
とりあえず形が綺麗な一枚絵のコマを作れるようになってそれをアニメーションさせることを目指すわ
291: 10/01(水)14:53 ID:JHFJJfcv(16/21) AAS
大きく構造が変わるけどボクセル座標で維持しないのはなかった発想だわ
新たなアプローチだ
サンクス
292: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/01(水)20:02 ID:zVGnZ8Fv(9/35) AAS
>>284
はえ~凄そう
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