[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (1002レス)
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404: 06/15(日)14:19 ID:DlfwzwxT(10/16) AAS
今までも「企画書が必要」とアドバイス受けてたが全くピンとこなかった
ゲームのメカニクスを作りさえすればいいだろうみたいな認識だった
でもどう作っても面白くならない、エンタメ性がないという
問題に直面してようやく回路がつながった
エンタメ性とはほぼ企画書のことだと理解した
405: 06/15(日)14:26 ID:Q5kS/Igx(1) AAS
ほう、少しは賢くなったなw
最初、「おもしろそうだね」で

401氏の「とにかくミニゲーでも企画書は書け」

はスルーかい!て思ったが
ツッコまれなくても自分で気付けたな
406: 06/15(日)16:47 ID:f+qT0I0a(1) AAS
俺が作った、地罰の1億倍つまらないゲーム、
誰もダウンロードして遊んでくれないから
ここに投下したいけど一回でも投下したらもうおしまいな気がしてできない
407: 06/15(日)16:54 ID:8v7PE8/8(1/2) AAS
実際ここに投下したらボロカス言われるの?
結構アドバイスとか親切にしてくれそうだが
408: 06/15(日)17:19 ID:q1Gac/dH(5/7) AAS
野球暴威は何度も投下したがおしまいではなく、これから始まるようだよ
409: 06/15(日)17:43 ID:qrbhv/LO(7/10) AAS
>>407
開発者同士のレビューは割と優しめ。
ゲーム制作歴が長い人たちが遊んで気付いたもう少しこうすればいいというような前向きな改善点を指摘してくれるよ!
410: 06/15(日)17:54 ID:9KEwfurq(3/4) AAS
そういう前フリがあるからボロカス言うわ、みたいな勢力はどこにでもいる
匿名()掲示板ならなおさらだろう
すごいですねって言われたいだけならホスキャバガルバにでも行って金払ってほめてもらうといい

オレは、投下作品に関してはいちホメにダメ出しくらいの感じでコメントするよう心掛けてる
まあ割と自信作が多いのかダメ出しするところあんまない作品が多いけどな
ゲ製は完成までいってるだけでもすげぇと思うよ
411
(3): 06/15(日)18:05 ID:DlfwzwxT(11/16) AAS
企画書を作った

タイトル「忍走伝」
プレイヤーはゲーム「忍走伝」の参加者でゲームクリアを目指す
忍走伝にはフィールド各所にアスレチックステージ「忍走ステージ」が
設置されててそこでお金を稼ぐ
稼いだお金で武器防具などを購入したりパラメータを上げたり新しい忍走ステージを開放できる
要所要所にいるキャラやフィールドで遭遇する雑魚キャラとは
コマンドバトル「忍撃」で戦う
忍走でお金を稼いで忍撃勝利を目指すゲームである
アクションにRPG要素をつけてアクションにやりがいを持たせることが
このゲームの売り

どうですか?
412
(1): 06/15(日)18:20 ID:q1Gac/dH(6/7) AAS
だいぶボリュームがありそうだけど、完成しそう?
413: 06/15(日)18:25 ID:DlfwzwxT(12/16) AAS
>>412
フィールドの大きさはフレキシブルで小規模なミニゲームとしても成立する
つまり今までやってきたことも無駄にならない
414: 06/15(日)18:31 ID:t+STLfKX(1) AAS
ボロカスだろうがなんだろうがレビューがあるってのはなんのフィードバック無いより100倍マシ
415
(1): 06/15(日)18:59 ID:qrbhv/LO(8/10) AAS
>>411
面白そうな世界観とシステムだけど、気になる部分だけ指摘するね
企画段階でゲームのメインである忍走ステージを「どう面白くするか」が決めてないため、こねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうはX。企画段階で【どの部分が一番楽しいか】を想定して書いとこう
それとゲームのウリである忍走(アクション)と忍撃(コマンド)のゲーム性の乖離。テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思う。どっちか一方に絞ったほうがいい。
ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクター(ライバルや師匠など)設定の追加したり、「黒幕を倒す」「ニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざす」など、何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう。
あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな。
規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだ。がんばって
416: 06/15(日)19:09 ID:DlfwzwxT(13/16) AAS
>>415
忍走の内容は忍走ステージ発動したらフィールドに的みたいな敵が出現して
それを倒していったり、ただアイテムを取っていったりってのを考えてる
好タイムだと高得点

忍走と忍撃の乖離は俺もそう思ってた
でも忍走を気持ちよくプレイさせるにはRPG要素は必要なんじゃないか
と思ったわけ
一般的な商用ゲームだとアクションの中にRPG要素を盛り込むのが普通だけど
それをやると膨大な攻撃アクションやその他アクションが必要になって
俺では完成不可能になる
だからコマンド式で分離した
これなら作れる
417
(1): 06/15(日)19:35 ID:qrbhv/LO(9/10) AAS
なるほど個性ある尖った作品が出来そうね。期待。
418: 06/15(日)19:38 ID:DlfwzwxT(14/16) AAS
>>417
ありがとう!
419: 06/15(日)19:42 ID:XnaHP3It(1) AAS
うむ
420: 06/15(日)19:55 ID:HYtu/r37(1/2) AAS
>>374
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
421: 06/15(日)19:55 ID:HYtu/r37(2/2) AAS
>>374
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
422: 06/15(日)20:03 ID:9ld6zy3I(1) AAS
8方向スクロールの2次元のシューティングゲームのミニゲームを作って、
それで満足したらそれで終わりか、
他者から批判されてありきたりでツマラン、レゲーだとかファミコンレベルだとか非難されて止めたら終わりだが、
そこからキャラを増やしたり、マップを増やしたりすれば、
ヴァンパイアサヴァイヴァーに成るかも知れないのに止めてるだけの可能性も有ると考えたら、
やる気が出るんじゃ?
423
(1): 06/15(日)20:08 ID:hOgsG5eR(3/4) AAS
>>411
今はソウルライクが大流行してるからな
方向パリィとか追加して「忍者・ソウル」とか作ったら1万本ぐらい売れそう
424: 06/15(日)20:19 ID:DlfwzwxT(15/16) AAS
>>423
ソウル系はよく分からんのよね
自分がいて敵がいてその間に何があるのか
前のゲームではローリング回避みたいなの作ってみたけど
実際に面白くするにはもっともっと必要なことがある
425
(1): 06/15(日)20:24 ID:p7+SPOG/(2/2) AAS
今大流行してんの?どこで?
チャンネル登録300万のVTuberが配信してるの?
426: 06/15(日)20:29 ID:1JtzSzTS(1) AAS
ここ数ヶ月ぐらい糞レスしかないが何が原因だ
荒らしでも湧き続けてたのか
427: 06/15(日)20:56 ID:qrbhv/LO(10/10) AAS
ニンジャソウルか面白そう。作るなら2Dトップダウンでも2Dサイドスクロールかな
428: 06/15(日)21:05 ID:q1Gac/dH(7/7) AAS
大流行ってより、理不尽な死にゲーが全部ソウルライクを名乗ってるだけなんじゃね?
429: 06/15(日)21:05 ID:H31o4pti(1) AAS
パリィって劇薬だからあんまり使いすぎても面白くならんよな
430: 06/15(日)21:23 ID:hOgsG5eR(4/4) AAS
>>425
このスレでw
431: 06/15(日)21:35 ID:aznBo92A(2/2) AAS
理不尽な死にゲーは単に難易度が高いのとはちょっと違う気がするんだけどお前らの見解は
432: 06/15(日)21:58 ID:8v7PE8/8(2/2) AAS
メイドインアビスのゲームやったけどつまらない理不尽さだった
納得感って大事だわ
433: 06/15(日)22:20 ID:qw7HXELK(1) AAS
なぜ理不尽を感じるのか?

理不尽を感じるケース
1,pcとcpuで判定が異なる
 ・pcにできない行動をcpuがしてくる(敵だけ斜め移動、無限リソースなど)
 ・超反応
2,初見対処不可能
 ・反射神経では対処できない死に覚えゲー
 ・攻略方法が非常に複雑で、長時間の試行錯誤か攻略サイト必須
3,不便さ、ストレス
 ・UIが練られておらず、使いにくい(テストプレイしたんか?)
 ・ゲームサイクルが練られておらず、煩雑だったり苦痛だったりする部分がある
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