【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (360レス)
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357
(1): 11/28(金)18:11 ID:YdaZytY0(1) AAS
本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら

アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる

シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される

ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
358: 11/28(金)22:26 ID:qt3hcM4a(4/4) AAS
>>357
なんでそこまで話をややこしくするかな
質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ

>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?

こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw

「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」

これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ
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