【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (245レス)
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148: 09/06(土)07:41 ID:3geH5Vc4(1) AAS
 ずらずらと出るログに、VSの検出・接続もちょろっと出てくるので、みてみるとなにかわかるかも 
 IDEほどじゃないが、githubの検索は結構使える 
  
 > repo:EpicGames/UnrealEngine visual studio NOT thirdparty language:C++  
  
 UBTはC#だから、絞りすぎなようなら拡げてね 
149: 09/06(土)13:11 ID:rzAbmRDB(1) AAS
 VSとUEのバージョンを合わせないとダメなんじゃね? 
150: 09/06(土)13:16 ID:5Mnt+aGr(1) AAS
 スプラインを使ったアニメーション大変すぎ 
 何なのこれ(笑) 
151: 09/06(土)15:30 ID:oi/X7/zO(1) AAS
 個人開発は95%BPで十分 
152: 09/09(火)22:22 ID:KPFy7gUp(1) AAS
 8番出口の人いいな~背景自作なんかな 
153: 09/10(水)00:39 ID:783jao1U(1) AAS
 ブループリント逆にスパゲティみたいで難しい 
154: 09/10(水)08:02 ID:/nuHresJ(1/3) AAS
 ブループリントによる開発も結構こなれてきて作るのは問題ないんだけど、後で手直しする時に難しく感じる 
 コメントを沢山入れておいても、自分がどうしてこうしたのか?ってなることが多い 
 映像記憶能力が低いせいなのかな? 
155: 09/10(水)09:42 ID:8HRjH174(1/2) AAS
 そりゃ君自身の問題であってツールのところで話すべき内容ではないだろう 
156: 09/10(水)12:16 ID:aintWzXB(1) AAS
 雑スレなのに(雑スレでもある)いいんだよそういうことでも 
157: 09/10(水)12:17 ID:EJY43h0n(1) AAS
 どんなに切り詰めて書いてもブループリントで組んだ場合の面積>C++コードで組んだ場合の面積となるから映像記憶能力が関係する可能性はある 
158: 09/10(水)13:12 ID:s9a23xIR(1/2) AAS
 FPSテンプレ見ていて銃の入れ替えがコンポーネント使ってるのはわかったけど 
 いざ自分で銃の入れ替えの仕組みつくろうとするといまいち理解できてない。 
 何か参考になるサイトの講座ありますか? 
159: 09/10(水)17:59 ID:/nuHresJ(2/3) AAS
 また仕切屋か 
 ほんとこのスレ不健全だよなぁ 
 でももしかしてunityの人が嫌がらせしにきたりしてんのかな? 
 とか書くとまたまたあれかw 
160(1): 09/10(水)18:08 ID:/nuHresJ(3/3) AAS
 C++で書いたものは、数か月後に見た時に「以前読んだ本」のような感じで直ぐに思い出せる 
 でもブループリントだとそうならないんだ 
 もちろん全く思い出せないわけじゃないけど、鮮明に思い出しにくい 
  
 俺だけなのかな?だとしたら115が正しいか?w 
161: 09/10(水)19:22 ID:8FKt5nz4(1) AAS
 単に慣れの問題なんじゃね 
 Aでゲーム作れるやつはBでもゲーム作れるし、そのまた逆もしかり、何度も見てきた 
162: 09/10(水)20:21 ID:pMEpHEGX(1) AAS
 >>160 
 自分もC++は思い出しやすい 
 書き方に癖あるしな 
 ブループリントで複雑な処理は書きたくない 
163: 09/10(水)20:28 ID:8HRjH174(2/2) AAS
 おお何も仕切る気はないぞ 
 俺だけ?みたいな構文がうざかったから知らねーよそんなのって思っただけだすまんな 
  
 指を使ったら記憶定着しやすいみたいだしコードの方はタイピングの余韻で覚えやすいんじゃね 
 BPはノード内容自体を自分で書くわけじゃないし 
164: 09/10(水)21:03 ID:Z80dSuwc(1/2) AAS
 タイプングの余韻? 
 異常者かよ 
165: 09/10(水)21:04 ID:Z80dSuwc(2/2) AAS
 しかもC++だって提供されてる関数の中身を自分で書くわけじゃない 
166: 09/10(水)23:03 ID:s9a23xIR(2/2) AAS
 『影廊』開発者が設計思想から徹底解説!UE5で作る、無限に遊べるホラーゲーム制作術だってさ 
 みんな買おうぜ! 
 外部リンク:coloso.jp 
167: 09/11(木)01:18 ID:j7WbASgE(1) AAS
 テクモの影牢とは別に関係ないのか 
168: 09/11(木)14:25 ID:QzIDW+p0(1) AAS
 C++は上から下、1次元、それ以外は例外(jmp) 
 BPは線次第、2次元、実行ピンは基本右、データは左? 
 印象ではそんな感じ 
169: 09/11(木)23:38 ID:HqYxSrJU(1) AAS
 BPの要素が基本、左から右だからそうなるわな 
 初見では回路図っぽいと思った 
  
 Niagaraは違う、積んでいく感じ 
170: 09/13(土)12:15 ID:CxjhtSAa(1) AAS
 5.7ロードマップキター 
171: 09/14(日)17:30 ID:TOMxXpYD(1) AAS
 5.7 
 SubstrateとPCGがProduction ready 
 PCGってなにに使えばいいのかな 
 無限マップゲームみたいなやつにか? 
172: 09/18(木)23:19 ID:Sql0QU+d(1) AAS
 Unrealengine内で背景モデリングしてるけどUV展開の機能足りなさすぎてつらい。 
 めんどうだが出力してRisomUV使ったほうが精神的にいいなこれ 
173: 09/19(金)17:56 ID:+98iO1gs(1) AAS
 プロか 
174: 09/23(火)09:07 ID:qshb5Lxf(1) AAS
 ステマ? 
175: 09/24(水)00:11 ID:4oonFGhp(1/3) AAS
 5.7 preview 
176: 09/24(水)01:57 ID:GFe4T27z(1/2) AAS
 5.7は目玉機能ってなさそうだけど改善最適化すすんだ感じか 
177: 09/24(水)02:01 ID:GFe4T27z(2/2) AAS
 地形に沿ったシンプルなものはUEでメガスキャンのマテリアルでテッセレーションからNaniteした方がいいね。 
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