[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
736
(1): 2024/12/14(土)14:56 ID:MNJpJ+iV(7/41) AAS
>>733
手作業で一画面一画面作ったほうが楽そうだ
一画面ごとに内容が全然違うから
737: 2024/12/14(土)15:07 ID:/PQ3NMhL(1) AAS
スーパーゲ制デーをRPする人はまず自分の進捗を出せ
1回出したら10回RPしても許してやってもいい
738: 2024/12/14(土)15:13 ID:WVjzUT8x(3/4) AAS
アルゴリズムとか抽象化が不得手なんじゃろな
チームにいたら圧迫面談だけど、個人でやるなら書けるように書くしかないし、それでいい
739
(2): 2024/12/14(土)15:16 ID:nya+qNWS(1/12) AAS
どうしても煽りになってしまうのは悪いが、Unityでオブジェクト指向否定って意味わからん
大体アレってMonobehavior継承するだろ普通。そもそも全部オブジェクトだし
740: 2024/12/14(土)15:17 ID:nya+qNWS(2/12) AAS
MonoBehaviour
741: 2024/12/14(土)15:18 ID:nya+qNWS(3/12) AAS
つか何でギリス英語なんだよ
742
(1): 2024/12/14(土)15:21 ID:fdxr5Xd2(4/5) AAS
>>736
画面毎に内容が、本当に全然違うならしようがないけど

例えばこの前のRPGのUIなら、ウィンドウやテキストの位置、ボタンの種類などを、ステータスやアイテムの機能ごとに事前にまとめておいて省略することはできる
手作業したくなる気持ちはマジでわかるけど、そこ踏ん切りつけないと大作つくるには時間足りないよ
743
(3): 2024/12/14(土)15:35 ID:MNJpJ+iV(8/41) AAS
>>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
744
(1): 2024/12/14(土)15:36 ID:MNJpJ+iV(9/41) AAS
>>742
UIの効率的な作り方は今研究してる
再来週のゲームジャムで使えたらなと思ってる
エディタ拡張とかいいような気がする
745
(2): 2024/12/14(土)15:39 ID:FCyXuoyb(1/3) AAS
>>739
自分もデザインパターンは使ってないし継承も基本的には使わないぞ
そういうのを使わないって言うのをオブジェクト指向の否定と捉えて
Monobehavior継承してるから使ってるだろとか難癖でしかないな
746: 2024/12/14(土)15:40 ID:8kNPqm3R(3/4) AAS
継承はいらんょ、と言った方が伝わりやすいょ
747: 2024/12/14(土)15:44 ID:Vw0HH/Op(1/2) AAS
>>743
設計の問題じゃね?
それだと継承じゃなくて委譲のほうがよさそう
データとロジックは別にしたほうがいいと思う
748: 2024/12/14(土)15:57 ID:4dRrrYDR(2/13) AAS
外部リンク:x.com

スーパーゲ製デーの宣伝しに来た
スーパーゲ製デーってなんなのか知らんけど土曜にはこのタグ付けて宣伝すればええんやろ?
749
(1): 2024/12/14(土)15:58 ID:4dRrrYDR(3/13) AAS
>>745
自分から「オブジェクト指向はクソ」って言ってるんだよなあ
750: 2024/12/14(土)16:01 ID:MNJpJ+iV(10/41) AAS
>>749
>>667では「オブジェクト指向に否定的、継承は糞」と言ってる
「オブジェクト指向は糞」なんて言ってない
オブジェクト指向の中には多態で使うインターフェースも含まれるから糞とは
思ってない
751
(4): 2024/12/14(土)16:12 ID:HLWcS2Ch(3/10) AAS
低レベルな話するなよお前ら
どんな書き方でも完成したら正義だ
752: 2024/12/14(土)16:18 ID:MNJpJ+iV(11/41) AAS
>>751
話題潰して済まんな
753: 2024/12/14(土)16:18 ID:MNJpJ+iV(12/41) AAS
>>751
あ、別人だった
754
(1): 2024/12/14(土)16:27 ID:4dRrrYDR(4/13) AAS
画像リンク


AIをネタ帳として使ってるんだけど便利よね
その場でそのアイデアに対する妥当性とか出るし全部記録残るからはかどる
755: 2024/12/14(土)16:28 ID:Vw0HH/Op(2/2) AAS
>>751
それは正しいな
プレイヤー側にとってみたら
プログラムの中身はどうでもいいもんな
756: 2024/12/14(土)16:34 ID:HLWcS2Ch(4/10) AAS
ところで人がいるなら相談とかしてもいいか?
757: 2024/12/14(土)16:45 ID:4dRrrYDR(5/13) AAS
>>751
完成しなかったから言ってるんよな
758: 2024/12/14(土)16:46 ID:srgyEMdk(1) AAS
自分が使いこなせないものを馬鹿にしてるのかw
まあ集団作業をしないなら確かに自分の好みで済む話ではあるが
759: 2024/12/14(土)16:55 ID:skzxPCS+(1) AAS
>>754
AIくん賢いよね ネタ出し力が半端ない
760
(2): 2024/12/14(土)18:28 ID:nya+qNWS(4/12) AAS
>>743
>例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな

普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ

>後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる

メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。
何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。
761: 2024/12/14(土)18:36 ID:HLWcS2Ch(5/10) AAS
オブジェクト指向の解説読むとそんな感じで書いてあるが
敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな
762
(1): 2024/12/14(土)18:36 ID:nya+qNWS(5/12) AAS
>>745
「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが
繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw
763: 2024/12/14(土)18:43 ID:cBhqVuvs(1) AAS
>>743
この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話

外部リンク:tukikusa.hatenablog.jp
764
(2): 2024/12/14(土)18:45 ID:fdxr5Xd2(5/5) AAS
>>744
その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ
作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら
765
(1): 2024/12/14(土)19:00 ID:FCyXuoyb(2/3) AAS
>>762
なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ?
あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ
1-
あと 237 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.025s