【軽量】godot engine【無料】 part4 (995レス)
上下前次1-新
161: 2024/08/09(金)11:00 ID:BagS78lj(1) AAS
 30年前にDirectX直に使って3Dゲーム作ってた猛者とは格が違う 
162: 2024/08/09(金)18:05 ID:+webQjYL(1) AAS
 >>158 
 godotは詰まったら自己解決しないといけないので、ハードル高く感じた 
 いずれ戻るけど 
163: 2024/08/09(金)19:18 ID:odvZT1By(1) AAS
 戻ってこなくていいです 
164: 2024/08/10(土)14:19 ID:AAjxByHP(1) AAS
 そして誰もいなくなった 
165: 2024/08/10(土)17:51 ID:g7utD1bH(1) AAS
 オレーは何やってんだろうか? 
 ORE1グランプリのソース公開してから引退すりゃよかったのに 
166: 2024/08/11(日)00:06 ID:A1wSn0K+(1) AAS
 ツールで躓くくらいならhtmlのcanvasで作れば? 
167: 2024/08/13(火)19:20 ID:Yl9OQ1fy(1) AAS
 3dゲー作るならunity選ぶ? 
168: 2024/08/13(火)19:21 ID:fJz/DY0E(1/2) AAS
 >>59 
 C#しかなかったらUnity使えば良いって話でしかないね 
169: 2024/08/13(火)19:25 ID:fJz/DY0E(2/2) AAS
 >>91 
 そんな優位性はChatGPTProサブスク払って適当に聞きゃ言語に合わせてソース書いてくれるよ 
170(1): 2024/08/15(木)10:57 ID:cSF2+Ssb(1) AAS
 そいやunity税騒動ってどうなったん 
171: 2024/08/15(木)23:33 ID:IKkTsU6n(1) AAS
 4.3stableきてた 
172(1): 2024/08/16(金)00:15 ID:Z5v5bMBs(1) AAS
 tresファイルってどう使うのが適切なんだ 
 例えばアイテムの場合だと種類毎にtresファイルを作るべきなのか1つのtresファイル内で各種類を定義した方がいいのか 
 前者だと種類が多いほどtresファイルの管理大変そうだし後者ならtres使わずConstantクラスにでも定義した方が色々楽な気がするし 
173: 2024/08/16(金)01:00 ID:kG/KzJJY(1) AAS
 >>172 
 実験的にアイテムデータベース作るのに後者でやってるよ 
 tresにしてエディタでテクスチャアトラスの範囲選択したかったのが主な理由 
174: 2024/08/16(金)05:24 ID:KyjVrj1C(1/3) AAS
 インターフェース代わりに挙動変えるのにも使える気がする 
 関数持てるしpackedsceneとかでツリーの構造変えたくない時に便利 
175: 2024/08/16(金)05:27 ID:KyjVrj1C(2/3) AAS
 よく読んでなかったから全然違う話をしてしまった 
 配列をdictionaryに流し込んで使うのがいいんじゃない?型指定できるし 
176: 2024/08/16(金)11:29 ID:WhT+GCQC(1/2) AAS
 >>170 
 Unity側が大慌てで、言い出した上の人を首にして収めたんじゃなかったか 
 そもそも言い出した奴は別のプラットフォームでおんなじような事言って飛ばされてる奴だった 
 Unityが、さっと動いてケジメ付けて、俺たちはあんな事する気は今後も一切ないと言ったので収束 
 そんな感じのはず 
177(3): 2024/08/16(金)11:34 ID:WhT+GCQC(2/2) AAS
 Godotは、インスタンスにしないとプロパティの中身見れないのが面倒だった 
 ランダム生成の発生ウェイトをアイテムにプロパティとして出して設定し、それを呼び出し側で計算の時に使いたいパタンね 
 別口にそれ用のテーブル持てば良いんだけど、ファイルの継承で良い感じにデータを一つのブロックにできるのだからUEのようにDefaultClassとして内部的に持ってて欲しかったと言うか 
178: 2024/08/16(金)12:00 ID:xc5qtRtc(1) AAS
 自分だったら最初からテーブルにしちゃうなぁ 
 マスタが10個超えたらもうCSVにした方が楽 
179: 2024/08/16(金)12:01 ID:xEjNPMGO(1) AAS
 ストアが無いんだからUnityやUEの環境アセットを持ってくる仕組みが欲しい 
180: 2024/08/16(金)17:26 ID:KyjVrj1C(3/3) AAS
 unityだとprefabのインスタンス毎にコンポーネントとかプロパティ変えるってできて便利だけど 
 godotはルートノードで設定できるようにするかもう一個シーン作るかになるのが面倒 
  
 なんか小回り効く方法あればいいんだけどな 
181(1): 2024/08/17(土)01:14 ID:5kNT+9D1(1) AAS
 余計な便利機能は増やさないでおいてもろて 
 その小回りがあると実装コストが半分になるとかなら是非欲しいけど 
182: 177 2024/08/17(土)02:18 ID:/v1txikU(1) AAS
 >>181 
 確かに、そういう余計な便利機能が全く無いのがGodotのシンプルさの強みなのは分かる 
 UEはそのへんの罠に掛かって、知識無い者は寄るなみたいな事になってるしな 
183: 2024/08/17(土)10:08 ID:5yEDYz/U(1) AAS
 godot 4.3 はコミット数 3,520  
 コントリビューター 521 か 
 規模大きくなってきたね 
184: 2024/08/17(土)15:10 ID:lAuBb5P3(1) AAS
 >>177 
 get_state使えば見れるくね 
 ちょっと面倒だけど 
185: 2024/08/18(日)19:36 ID:SKYb81Or(1) AAS
 Godot4.3からエクスポートの際にGDScriptをバイナリ化できるようになったので試してみた 
 画像リンク
 
 
  
 テキストでエクスポートした場合は丸見え 
  
 バイナリトークンでエクスポートすれば不要な情報が除去される 
  
 圧縮されたバイナリトークンでエクスポートすれば文字列定数なども見えなくなるが解凍すればバイナリトークンと同じ内容になるんだろうな多分 
  
 バイナリ化の対象はGDScriptのみであって.pckファイル全体ではない事に注意 
186: 2024/08/18(日)23:07 ID:urC/1Q9T(1) AAS
 コード丸パクリ問題は一歩前進か 
187(1): 2024/08/19(月)04:49 ID:vBDj8p9n(1) AAS
 gdextentionで書けばデコンパイル対策になる? 
188: 2024/08/19(月)05:47 ID:Oez3tQm/(1) AAS
 バイナリトークンを解析したらびっくりしたよ 
 カカマカカって場所はクラス名、関数名、変数名、型名などがxorで簡易暗号化してあるだけだった 
 不要な情報が除去されるって大嘘こいたわごめんちゃい 
  
 >>187 
 パンピーが使うぶっこ抜きツールの対策にはなるんじゃね 
 スーパーハカー相手なら対策は不可能 
189: 2024/08/19(月)09:22 ID:+euZXz+f(1) AAS
 今後チート対策にゲームまるごとサーバからのストリーミング方式になるんじゃないかと思う 
 nvidiaがやってるサービスで、一般ユーザーは一切ゲームプログラムに触れることができない 
 普及度と遅延が問題だけど遅延に関しては全員遅延してるならそれはそれで平等、普及度は今のところ未知数だが 
190(1): 2024/08/19(月)09:43 ID:1aKnWIFf(1) AAS
 オンラインゲームじゃなきゃチートしようがどうぞお好きに、でしょ 
 ストリーミングゲームはgoogleも撤退したし伸びようがないと思う 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 805 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.023s