【軽量】godot engine【無料】 part4 (940レス)
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802: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/17(日) 06:08:18.66 ID:ZbAJcgXG aiでインディーゲー制作終わる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/17(日) 06:48:30.88 ID:ZmztiPxu 終わってるのはお前の頭だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/803
804: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/17(日) 07:00:20.34 ID:ZbAJcgXG はい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/17(日) 09:26:56.65 ID:OtXByaPB はいじゃないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/17(日) 15:05:41.75 ID:9AmcoDI2 受験で言ったら10数年浪人してるのと同じなのに未だに諦めないのは意味不 このままだと10年後も収入ゼロ行進が続くんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/19(火) 09:10:38.40 ID:3t3CLEnJ プログラミング苦手なんだが1日1時間からやりゃいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/19(火) 10:35:35.56 ID:JdP3e7K/ 数学の勉強から http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/19(火) 11:31:29.44 ID:GZsC++n5 落ちこぼれの学年最下位は1日何時間勉強したら偏差値50の平均的な大学に受かると思う? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/809
810: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/19(火) 13:36:31.30 ID:uLkJ1eHB 下準備とか要らんから作りたいものがあるならさっさと作りなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/19(火) 18:25:53.26 ID:jJatJopQ 作りたいものがあるならBrackeysのチュートリアル動画で今日明日中にGDScriptは終えるべき 作りたいものがないなら何もしなくていい 基本を終えたらChatGPTに「これがやりたい」と伝えればソースコードくれる ソースコードの意味がわからなかったら説明して貰えばいい それでもわからなかったらもっと簡単な実装に変えてくれと言えばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/20(水) 06:35:13.54 ID:sxbQP0Ah connectのcallableってチョウ噛み砕くとつまりなに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/20(水) 06:38:33.56 ID:w6+HP3Ao シグナル発呼時に呼ばれる関数名 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/20(水) 06:44:18.64 ID:w6+HP3Ao あ?connect張った側だと着呼か まあCallableクラスは関数を表す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/20(水) 10:41:04.62 ID:sxbQP0Ah ありがとう 思い出してきた ってかノードのプロパティにアクセスしてから、カンス名だけ指定したほうがシンプルかなぁ collableの使い所が分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/20(水) 11:26:23.53 ID:w6+HP3Ao 自分は1ファイルで見通せる方が好きなのでコードで接続してるが 通常はノードで設定した方が設定状況を纏めて見れるし エディタに接続アイコンが表示されるのでシンプルかつ見やすいと思う 主にシグナル接続をコードで書くのは自前でシグナルを定義した場合になると思うが これもグローバルクラスにすれば標準クラスと同様にノードで設定できる様になる connect以外でのCallableの使い所はラムダ関数を使う場合や関数内関数での使用になるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/20(水) 11:26:50.72 ID:8BIAqddk # connect() の Callable とは? Godot 4.x から connect() の仕様が変わり、シグナル接続時に Callable クラスを使うようになりました。 記述例(4.x): button.connect("pressed", Callable(self, "_on_button_pressed")) Callable は「あるオブジェクトの特定のメソッドを呼び出すための参照」を表すクラスです。 記述例のように connect() によるシグナル接続時に Calalble コンストラクタの第一引数に実行したいメソッドを持つオブジェクト、第二引数に実行したいメソッドを記述します。 これらの引数はそれぞれ第一引数はオブジェクト参照、第二引数はそのオブジェクトが持つメソッド名(文字列)となります。 Godot 4.x では以下のような 3.x の (target, method_name) 形式は廃止され、第2引数に Callable を渡すことが必須になりました。 記述例(3.x) ※4.x 非対応: button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed") また上記の記述例(4.x)は以下のショートハンドでも記述可能です。 記述例( 4.x ショートハンドver.) button.pressed.connect(self._on_button_pressed) これは内部的に Callable(self, "_on_button_pressed") を生成します。 Godot 公式もこの「Signal プロパティ経由」の記述方法を推奨しており、 シンプルかつ Callable を意識せずに利用できるため、実務でもこちらを使うのが一般的です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/20(水) 11:28:56.28 ID:8BIAqddk # なぜ Callable を経由するのか? 簡潔にまとめると、以下のメリットがあります。 1. 安全性(未定義メソッドを is_valid() で事前検出可能) 2. IDE 補完・リファクタリング対応(文字列指定ではできなかった恩恵) 3. 統一性(シグナル以外でも「関数参照」として利用可能) 4. 柔軟性(ラムダでシンプルに書ける) 5. 将来性(Godot 4.x 以降の標準記法) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/21(木) 07:12:58.02 ID:/HImpd/9 tonkusu http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/819
820: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/21(木) 10:04:41.30 ID:/HImpd/9 プログラミングっていきなり答え見たほうがいいのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 10:26:48.86 ID:OYDY07jx 見ないで答えるにはそれを知っていなければならないから最初は必ず見る クイズだとしても知識を持っていなければ答えられない パズルだとしてもルールを知らなければ考えられない プログラムとはコンピュータとの対話言語を使った会話 言葉を覚えると言う意味では他言語とセオリーは変わらない 曖昧さが少ない分覚えやすいまである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 12:09:28.51 ID:Ajf2SJxV 最後はアルゴリズムだからなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 12:24:29.89 ID:OYDY07jx ゲームにおけるデータ処理なら必要なアルゴリズムは辞典読めば事足りると思う ゲームに必要な物ならある程度はエンジンが機能を提供してくれる 他がやってない独創的な処理を実装したいなら頭悩ますしかないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/21(木) 13:27:58.90 ID:zThVp00O 実装したい機能について考え方さえわからない場合も多い Godotではないが答えを見なければ今でも簡単な当たり判定すら実装できていなかっただろうと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/21(木) 14:05:07.38 ID:/HImpd/9 キャラクターをスイッチしたいのだけども アクティブキャラだけ操作権があって、別キャラと衝突したらそっちに操作権が移る シグナルはキャラA,B共にarea2dを使っていてあらかじめ有効化している シグナルのオンオフをいちいち切り替えるのは面倒そうなんで a,b両方から衝突のシグナルが飛んでくるんで、フィルタリングしたい フィルタリングの条件分岐に必要な要素って何があるかな? 現在操作キャラ(a)からのシグナルを無視して、それ以外(b)からのシグナルが来たら、bに切り替えるって流れかな オンオフで対応したほうがシンプルでいいかな こういう論理的思考が壊滅的に出来ないみたい 練習方法ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 14:59:17.38 ID:OYDY07jx 自分が理解できない物を論理的に考えるのは無理なのでまず自分が理解できる所まで単純化する コンピュータを指示通りに動く人として捉える 相手に自分の考えを伝えるには相手が理解できる言葉を使う 相手がどこまで理解できているかを想像する >>325の例題を要約すると以下の感じであってるかな? 「アクティブ時にのみ操作可能なキャタクターが複数存在する」 「操作キャラクターが操作可能キャラクターに衝突すると操作権が衝突した相手に移る」 相手が理解しやすい単純な説明を心がける まず概要を伝えて会話する為の基礎を築く シグナルとかArea2Dだとか複雑な話題はなくて良い 相手と共通認識ができたらより複雑な話題へ移る こんな感じで物事を単純化してそこから徐々に複雑化していく 練習方法としては相手が知らない事を説明する事、仕様書を書いて読んで貰う事かな? 場を作るのが難しいけどディスカッションを多数こなすのが良いのではないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 15:00:29.64 ID:OYDY07jx >>325でなくて>>825だったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 15:57:31.56 ID:OYDY07jx 必要なのかどうか判らんが>>825の制御方法を回答するなら以下かな 操作可能キャラクターに現在操作権があるかどうかを判定するアクティブフラグを持たせる 操作はフラグが有効な場合にのみ処理する 衝突シグナルの発呼はフラグが有効な場合にのみ処理する 衝突シグナル発呼後にフラグを無効にする 衝突シグナル着呼時にフラグを有効にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/21(木) 17:37:16.04 ID:zThVp00O isTouchActiveみたいなbool値でシグナルの受信を管理する必要があるのかと思ったらこれでもいけるらしい ChatGPTにリファクタリングして貰ったらソースがかなり短くなった ttps://pastebin.com/YyjtJXCC ソース冒頭のGameManagerはシングルトンとしてAutoLoadに設定、プロパティはactive_charのみ このactive_charはゲーム内でアクティブなキャラを一意にする意図 プレイヤーノード構成 CharacterBody2D ├Area2D │ └CollisionShape2D └Sprite2D http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 18:26:36.99 ID:OYDY07jx ゲームマネージャがアクティブなキャラクターを保持する方式だね その方が今誰がアクティブなのかが即判るので良いかもね 一つ気になる点としてはAの処理とBの処理の処理順でAが先に処理される場合 キャラクターAがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う さてどうかな? 仕様を誰でも判りやすい言語化するのはAIとの対話にも役立つと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 18:35:03.35 ID:OYDY07jx ちょっと訂正、後から文章足したからキャラクターAの登場がずれた キャラクターAとBが存在する時にAとBの処理順がAが先に処理される場合 AがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/831
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