ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 21部屋目 (699レス)
上下前次1-新
390: ナビサエ ◆q0vE3xtNcY 01/01(水)13:02 ID:lg2SySbi(1/2) AAS
今から走ります
すぐにアップする予定です
391: ナビサエ ◆q0vE3xtNcY 01/01(水)15:21 ID:lg2SySbi(2/2) AAS
ゆめ2っきver0.126cへのアップデートパッチ
をアップロードしました
外部リンク:drive.google.com
392: maptsuki ◆uj5QetvqtY 01/02(木)12:46 ID:fAoXv/Ui(1) AAS
あけましておめでとうございます。
maptsukiです。
マップ割り当て:3681〜3690
チップセット通行設定割り当て:2491〜2500
スイッチ割り当て:0961〜0980
を新たに予約します。
もし、予約すべき領域を間違えていたら教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。
393: やさこてん ◆I2ddwbiFvgwp 01/02(木)23:00 ID:KU0fElzb(1) AAS
Rat氏の割り当てとして
マップID 3691〜3700 364人目の割り当て
通行設定 2501〜2510 247人目の割り当て
を予約します。
394: ほらつき ◆77.J2NADSA 01/04(土)02:51 ID:2oyg0nsy(1) AAS
ナビサエ氏から代わり私がStheven氏の代理実装者となりました
Stheven氏が予約していた以下の領域を取り消したいとのことです
マップ割り当て
274人目:2781〜2790
279人目:2831〜2840
295人目:3001〜3010
チップセットの割り当て
179人目:1821~1830
182人目:1851~1860
198人目:2011~2020
395: ナビサエ ◆q0vE3xtNcY 01/06(月)15:56 ID:SRF1YgwX(1/2) AAS
今から走ります。dotGOV氏の代理実装です
3日以内にはアップする予定です
396: ナビサエ ◆q0vE3xtNcY 01/06(月)23:35 ID:SRF1YgwX(2/2) AAS
ver0.126cのパッチ3
をアップロードしました
外部リンク:drive.google.com
397: ナビサエ ◆q0vE3xtNcY 01/07(火)15:16 ID:7wLcYhXf(1/2) AAS
今から走ります。fluxide氏の代理実装です
398: ナビサエ ◆q0vE3xtNcY 01/07(火)22:24 ID:7wLcYhXf(2/2) AAS
ver0.126cのパッチ4
をアップロードしました
外部リンク:drive.google.com
399: ほらつき ◆77.J2NADSA 01/08(水)10:03 ID:44fpl1/F(1) AAS
今日から走ります
400: 窯良 ◆UpI3.b7mNs 01/11(土)14:18 ID:QBEBJhDz(1) AAS
今から走ります、できるだけ急ぎますが1/18の夜までかかる可能性があります。
bean氏の代理実装、軽微なバグ修正、およびエフェクトの横向き座り・北向き座りグラフィックの実装調整を含みます。
401: 窯良 ◆UpI3.b7mNs 01/19(日)12:26 ID:eHdpwfg+(1) AAS
0.126e関連のバグ修正と体験調整のためにこれから走ります
402: 夢を彷徨う ◆d6wZtu2pT.6j 01/20(月)18:51 ID:f2zvGoSj(1) AAS
窯良氏の次に走ります
403: ナビサエ ◆q0vE3xtNcY 01/21(火)13:47 ID:9E9QO+bh(1) AAS
夢を彷徨う氏の次に走ります
404: 夢を彷徨う ◆d6wZtu2pT.6j 01/23(木)18:35 ID:OUvmL9oe(1) AAS
今から走ります
一週間以内には終わる予定です
405: 窯良 ◆UpI3.b7mNs 01/31(金)00:33 ID:ohhmmN2D(1) AAS
更新作業お疲れ様です。
形式的なお声かけになってしまいますが、3日ルールに基づき、
2月7日0時になって反応がない場合、リレー失踪の判定となりますのでご注意ください。
行き違いの場合はご容赦ください
406: 夢を彷徨う ◆d6wZtu2pT.6j 02/01(土)06:25 ID:AjOaXBf0(1) AAS
予定より遅くなってすみません
今日中遅くても明日にはアップロードできますので大変恐縮ですがもう暫くお待ちください
407(1): 夢を彷徨う ◆d6wZtu2pT.6j 02/02(日)02:48 ID:26xDlKjD(1/2) AAS
お待たせしました ゆめ2っきver0.126fをアップロードしました
外部リンク:drive.google.com
408: たきこみ 02/02(日)09:29 ID:dcaM6RfU(1) AAS
>>407 更新お疲れ様です。
解凍してみたのですが、changelogに更新がなされていないようです…
409: 夢を彷徨う ◆d6wZtu2pT.6j 02/02(日)13:37 ID:26xDlKjD(2/2) AAS
すみませんchangelogを更新して再アップロードしました
外部リンク:drive.google.com
410: ナビサエ ◆q0vE3xtNcY 02/03(月)20:24 ID:Xw8anLF6(1) AAS
今から走ります
今日から3日以内にはアップする予定です
411: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM 02/04(火)00:46 ID:9Zq33lM0(1/7) AAS
窯良氏の次走ります
412(1): Kontentsu ◆QYfPB6ySAM 02/04(火)13:41 ID:9Zq33lM0(2/7) AAS
こんにちは。次の更新で、エフェクト動作によるマップのちらリズム(MAP2164でドラム缶のエフェクト動作をすると隣のエリアが見えてしまう等)を防止する観点から、CEV「動 目玉爆弾補助」「動 ドラムかん」の調整をしようと考えているので、何かアドバイスを頂けたらなと思います。画面シェイクを禁止するスイッチの割り当ては私の割り当ての5039~5040から使おうと思います。
413: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM 02/04(火)13:43 ID:9Zq33lM0(3/7) AA×

414: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM 02/04(火)13:44 ID:9Zq33lM0(4/7) AA×

415: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM 02/04(火)13:45 ID:9Zq33lM0(5/7) AAS
↓以下「動 ドラムかん」から抜粋
◆注釈:★------------------------------------------
: :|
◆注釈:| エフェクト変身中に
: :| 決定キー長押しで発動するイベント
◆注釈:|
: :★------------------------------------------
◆条件分岐:スイッチ[0023]がON
◆条件分岐:スイッチ[[E]ドラム缶シェイク禁止]がOFF
◆イベントの呼び出し:コモンイベント[8]
◆スイッチの操作:[0033]をONにする
◆スイッチの操作:[4213]をONにする
◆注釈:★------------------------------------------
: :|
◆注釈:| エフェクト毎のイベント動作
◆注釈:|
: :★------------------------------------------
〜〜省略〜〜
◆
:それ以外の場合
◆注釈:
: :★------------------------------------------
: :| エフェクト動作の画面のシェイクを禁止する処理
◆注釈:★------------------------------------------
◆効果音の演奏:voice-yada (ボリューム100%, テンポ100%, 左右バランス均等)
◆ウエイト:0.5秒
◆
:分岐終了
416: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM [sage]] 02/04(火)14:21 ID:9Zq33lM0(6/7) AAS
追記
[各部屋→扉、繋ぎ部屋
417: Kontentsu ◆QYfPB6ySAM 02/04(火)14:22 ID:9Zq33lM0(7/7) AAS
追記
「各部屋→扉、繋ぎ部屋」にもそれぞれリセットする処理を組もうと思います
418: qxy ◆TnRajQU.Lw 02/04(火)22:44 ID:zouCsaEb(1) AAS
>>412
コモンイベントを編集せずにマップ側で対策できるならそれに越したことはありません。
もしコモンイベントを編集するなら、2点指摘したいことがありました。
1. スイッチは1つにまとめたほうが良い
2. ◆画面のシェイクを◆ウェイトに代替するだけの簡単な処理のほうが良い
1.について
目玉爆弾シェイク禁止スイッチとドラム缶シェイク禁止スイッチの2つを実装しようとしているようですが、1つにまとめて画面シェイク禁止スイッチとして実装したほうが取り回ししやすいです。
将来別のコモンイベントで◆画面のシェイクが実行することになったとしても、同じスイッチを再利用できます。
2.について
ドラムかんの決定キー長押し動作をまるまる禁止してしまうより、◆画面のシェイクだけに絞った条件分岐を設ける形のほうが良いのですが、いかがでしょうか。
その場合「動 目玉爆弾補助」「動 ドラムかん」に存在する◆画面のシェイクを下記の処理に置き換えるだけで十分です。
「動 目玉爆弾補助」
◆条件分岐:スイッチ[5039:画面シェイク禁止]がOFF
◆画面のシェイク:強さ9, 速さ6, 0.8秒(W)
◆
:それ以外の場合
◆ウェイト:0.8秒
◆
:分岐終了
「動 ドラムかん」
◆条件分岐:スイッチ[5039:画面シェイク禁止]がOFF
◆画面のシェイク:強さ2, 速さ5, 0.2秒
◆
:分岐終了
(ドラムかんの◆画面のシェイクはウェイトが掛からないので◆ウェイトを実行する分岐は必要ない)
こういう実装にしておくと、◆画面のシェイクが実行するか実行しないかの違いだけで、残りの挙動は同一のものとなります。
419: kuraud ◆psB7u4PVzw 02/04(火)23:42 ID:T+P7sXBN(1) AAS
>>412-418 画面揺れチラリズム
マップ内で対策する例としては、FC迷宮は画面揺れを想定してピクチャーを少し横長にしているので、
他のマップでも同様に"画面外に黒などのピクチャーを表示しておく"ことで対策できそうです
もし本格的にやるなら、それ用のピクチャを共有素材として置いておくと色々な人が使えて便利かもしれません
あとスイッチに関しては、エフェクトに関するスイッチになるので(もし自割り当てをあまり使いたくない感じなら)システム用領域を使っちゃってもいいんじゃないかなと思います
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