[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
332
(2): 2024/04/28(日)09:40 ID:6Dc8VXuN(3/4) AAS
インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
333: 2024/04/28(日)11:30 ID:KYDjUHts(1/2) AAS
>>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。

大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
外部リンク:automaton-media.com
334
(1): 2024/04/28(日)12:06 ID:qOnW5aMf(1) AAS
>>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う

安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する

インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
335
(1): 2024/04/28(日)13:46 ID:GkEu3rtv(1) AAS
力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?

そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
336: 2024/04/28(日)14:04 ID:KYDjUHts(2/2) AAS
>>335
逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある)
まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな
337: 2024/04/28(日)15:15 ID:6Dc8VXuN(4/4) AAS
>>334
どうも
自分なりに書いてみます
とりあえず見た目と機能は分けます
338
(1): 2024/04/29(月)06:16 ID:W8KMTghQ(1/3) AAS
シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか
339: 2024/04/29(月)14:25 ID:W8KMTghQ(2/3) AAS
arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?

>>338
解決 自作します
340: 2024/04/29(月)14:53 ID:2FsCulaT(1) AAS
殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
341: 2024/04/29(月)16:52 ID:W8KMTghQ(3/3) AAS
ありがとう
練習あるのみか

イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
342: 2024/04/29(月)21:18 ID:n5TYyf+c(1) AAS
仕様書はちゃんと書いた方が良い
343: 2024/04/30(火)05:44 ID:HJbDE4xz(1/2) AAS
仕様書はフロチャですか
344: 2024/04/30(火)13:00 ID:qkeOAzaS(1) AAS
レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい
345: 2024/04/30(火)13:09 ID:HJbDE4xz(2/2) AAS
そうか、了解
346: 2024/04/30(火)14:13 ID:uAstRO41(1) AAS
一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい
347: 2024/04/30(火)14:21 ID:t9d+Ii5w(1) AAS
まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな
348: 2024/04/30(火)14:26 ID:hVvdsoIz(1) AAS
スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
349: 2024/05/01(水)10:08 ID:ePZpzJCq(1/3) AAS
質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。

目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
350: 2024/05/01(水)10:27 ID:ePZpzJCq(2/3) AAS
↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
351: 2024/05/01(水)12:45 ID:ZXYQy06U(1) AAS
AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる

個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
352: 2024/05/01(水)14:24 ID:ePZpzJCq(3/3) AAS
ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
353
(1): 2024/05/02(木)19:02 ID:UVx4JLwS(1) AAS
外部リンク:www.crazygames.com
goober dashおもろいよね
354: 2024/05/03(金)01:51 ID:KMJa0hAC(1) AAS
直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
355: 2024/05/03(金)13:51 ID:C+l8v586(1/3) AAS
>>353
gooberはgodotだから貼った
356
(1): 2024/05/03(金)18:50 ID:C+l8v586(2/3) AAS
関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
357: 2024/05/03(金)19:12 ID:C+l8v586(3/3) AAS
godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな?
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば
358
(1): 2024/05/03(金)20:14 ID:QnOXIZPi(1) AAS
プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
359: 2024/05/03(金)21:48 ID:SB6QCt+i(1) AAS
>>358
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
360: 2024/05/03(金)23:12 ID:klkiRmCj(1) AAS
%や/とか+=の意味が分からないくらいなら
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
361: 2024/05/03(金)23:13 ID:/rh2liyL(1) AAS
GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
1-
あと 641 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.025s