[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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62(2): 2024/02/29(木)20:28 ID:HPBXgIgC(5/6) AAS
衝突時や毎フレーム速度を減少する
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い
コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
63(1): 2024/02/29(木)20:34 ID:QQLqWhwV(1) AAS
ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう
64: 2024/02/29(木)20:51 ID:HPBXgIgC(6/6) AAS
リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな
とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
65: 2024/03/01(金)12:37 ID:NSS/yx2e(1/5) AAS
>>62
>>63
ありがとうございます
多少の数学の知識が必要になるんですかね
公式など探してみます
66: 2024/03/01(金)13:22 ID:NSS/yx2e(2/5) AAS
物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども
67(1): 2024/03/01(金)16:40 ID:7q9U3fNz(1/5) AAS
ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった
既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる
数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
外部リンク:codezine.jp
68: 2024/03/01(金)17:18 ID:NSS/yx2e(3/5) AAS
>>67
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
69(4): 2024/03/01(金)17:44 ID:WaedCGGn(1) AAS
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
外部リンク:github.com
70: 2024/03/01(金)17:47 ID:NSS/yx2e(4/5) AAS
外部リンク:www.sbcr.jp
そういえばこれを持っていたけど、このくらいの理解では足りないのかな?
この本のあまり理解出来なかったけど
71(1): 2024/03/01(金)18:08 ID:7q9U3fNz(2/5) AAS
知識は多ければ多い方が良い
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき
原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる
72: 2024/03/01(金)18:16 ID:7q9U3fNz(3/5) AAS
>>69
move_and_collideを1フレーム中に連続使用するのは思いつかなかった
この方法で行けそうな気はするね
自前でやると誤差が気になったのでエンジンに任せられるならその方が良いね
73(1): 2024/03/01(金)18:25 ID:jbulu0J9(1/2) AAS
すいません、初心者ですが質問させてください。
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?
74: 2024/03/01(金)18:30 ID:NSS/yx2e(5/5) AAS
>>71
ありがとう
物理なしでやります
案外、脱線しているときにアイディアでたりしますしね(*´ω`*)
75(1): 2024/03/01(金)18:36 ID:7q9U3fNz(4/5) AAS
戻り値に想定している単位が違うのじゃろ
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))
76: 2024/03/01(金)18:40 ID:l95YCyF0(1) AAS
>>73
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)
77: sage 2024/03/01(金)18:44 ID:jbulu0J9(2/2) AAS
>>75、76
あーラジアンでしたっけ…
もともと数学苦手なうえにもう忘れてました
rad_to_degって組み込み関数があるんですね
覚えておきます
ありがとう
78: 2024/03/01(金)18:47 ID:7q9U3fNz(5/5) AAS
ちょっと回答が投げやりすぎた
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))
79: 2024/03/02(土)06:26 ID:fHi1iYWZ(1/3) AAS
godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。
unityのように
80: 2024/03/02(土)11:35 ID:fHi1iYWZ(2/3) AAS
エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
81: 2024/03/02(土)11:37 ID:fHi1iYWZ(3/3) AAS
しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ
godot4には対応してないみたいだけど
82: 2024/03/02(土)19:41 ID:2foM6lQ9(1) AAS
無いわけじゃないけど
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ
じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな
83: 2024/03/03(日)02:31 ID:EG5KL4S5(1) AAS
Unityは3Dオブジェクトを2Dにしてるんじゃなくて2Dを全部3D空間上に配置してて、2Dのテンプレートも内部的には全部3Dだからそういうことができてるように見せかけてるだけ
84: 2024/03/03(日)04:50 ID:UwGRXxZo(1/3) AAS
あの2d表示が便利だなと思うこともありますよね
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし
85: 2024/03/03(日)04:55 ID:UwGRXxZo(2/3) AAS
スキルもないしコツコツと小さいクソゲー作るしかないね
86: 2024/03/03(日)06:30 ID:UwGRXxZo(3/3) AAS
他人のコードを読む能力がないわ
難しいね 他人のコードは
87(1): 2024/03/04(月)14:33 ID:Y8uyU2JR(1/4) AAS
質問なんですが、下にあるデバッガーの位置は変更出来ないのでしょうか?
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが
88(1): 2024/03/04(月)14:39 ID:MRQbhd4x(1/4) AAS
>>69
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
89: 2024/03/04(月)14:47 ID:MRQbhd4x(2/4) AAS
>>87
フローティングボタンが付いてないのだから出来ないのだろう
現在開いているタブクリックで最小化するので十分ではないのか?
90: 2024/03/04(月)15:15 ID:Y8uyU2JR(2/4) AAS
ありがとう
諦める
実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて
91: 2024/03/04(月)15:49 ID:MRQbhd4x(3/4) AAS
[エディタ設定][実行][出力][Always Open Output on Play]をfalseにする
変更反映はエディタ再起動後
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