[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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799: 2024/07/05(金)06:17 ID:gXZc61hD(1) AAS
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
800: 2024/07/05(金)07:36 ID:eVqTIbcs(1) AAS
がんばれがんばれ(自分にも言い聞かせつつ)
801: 2024/07/05(金)10:02 ID:Orua8KTx(1) AAS
自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
802: 2024/07/05(金)10:34 ID:HKNJJHrc(1) AAS
自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり
803: 2024/07/05(金)11:11 ID:+riGv8Py(1) AAS
そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?
804: 2024/07/05(金)11:24 ID:iO0wT5CM(1) AAS
まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
805: 2024/07/06(土)09:24 ID:Dr+/esfa(1/2) AAS
Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
806: 2024/07/06(土)09:41 ID:orNV2coT(1/5) AAS
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
807: 2024/07/06(土)10:08 ID:BMbmQWTc(1) AAS
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
808: 2024/07/06(土)10:24 ID:cScvhoH1(1) AAS
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
809
(1): 2024/07/06(土)10:33 ID:Dr+/esfa(2/2) AAS
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
810
(1): 2024/07/06(土)10:42 ID:orNV2coT(2/5) AAS
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
811: 2024/07/06(土)10:43 ID:orNV2coT(3/5) AAS
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
812: 2024/07/06(土)10:48 ID:NXzP9T8F(1) AAS
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
813: 2024/07/06(土)10:49 ID:orNV2coT(4/5) AAS
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
814: 2024/07/06(土)11:36 ID:x+H5fUyQ(1/2) AAS
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
815: 2024/07/06(土)11:41 ID:orNV2coT(5/5) AAS
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
816: 2024/07/06(土)13:02 ID:x+H5fUyQ(2/2) AAS
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
817: 2024/07/06(土)17:47 ID:MZ5vc2WB(1) AAS
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
818
(1): 2024/07/07(日)00:20 ID:m3N2XVQC(1) AAS
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん

Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
819: 2024/07/07(日)23:37 ID:1vpXj5Jx(1) AAS
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
820: 2024/07/08(月)01:32 ID:9CGPLfst(1) AAS
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
821: 2024/07/08(月)11:39 ID:Hw1Ti3KV(1) AAS
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
822: 2024/07/08(月)17:18 ID:PvUNPIKa(1) AAS
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
823: 2024/07/10(水)07:05 ID:mcWWRrL9(1/10) AAS
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
824
(1): 2024/07/10(水)09:58 ID:KKL80eBy(1/5) AAS
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
825: 2024/07/10(水)10:22 ID:gwo9ckuM(1) AAS
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
826: 2024/07/10(水)12:14 ID:ZW0qaWRf(1/2) AAS
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど
827
(3): 2024/07/10(水)12:22 ID:mcWWRrL9(2/10) AAS
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
外部リンク:store.steampowered.com
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
828
(1): 2024/07/10(水)14:28 ID:xEmWqz2J(1) AAS
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど
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