[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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352: 2024/01/23(火)20:27 ID:hSposKDP(1) AAS
あるけど好みのタイプじゃなくてさ
→武器→剣→属性って感じのツリー式?にしたかった
労力考えると妥協しとけば良かったわ
353: 2024/01/23(火)21:20 ID:wo8rP88t(2/2) AAS
自作なんてクソUIにしかならんぞ
354: 2024/01/23(火)22:07 ID:1JpZnayC(2/4) AAS
そんな事言ったら何も作れんからなぁ
100点とは言えないが見やすさとテンポは満足してる
面白さは知らんけど
355
(1): 2024/01/23(火)22:56 ID:4fiKKjJC(1) AAS
凝った作りにするならプラグイン一択
デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない
自己満足の領域にしかならないから
356
(1): 2024/01/23(火)23:08 ID:O7QE17mG(1/2) AAS
ぶっちゃけスキルツリーや合成なんてプラグイン使うよりも専用マップに飛ばした方が綺麗に作れるわ
357: 2024/01/23(火)23:08 ID:5ZmTMhyy(1/5) AAS
質問です
ツクールのウィンドウって、画像ファイルの「Window」を参照してますよね?
それのメッセージ枠と斜線?の縞を消したくて、edgeというソフトで消しました(画像右上の枠と左下の斜め線を消した)
そうすると不透明度がいじれなくなってしまいました(システム2の高度な設定からいじるやつ)
これはしょうがないですか?不透明度弄りたい時どうしたらいいですか?
358
(1): 2024/01/23(火)23:12 ID:O7QE17mG(2/2) AAS
不透明度いじれるソフトで画像を編集すりゃいいだろアホか
359: 2024/01/23(火)23:14 ID:5ZmTMhyy(2/5) AAS
なんのソフト使ったらいいですか?
360
(1): 2024/01/23(火)23:16 ID:jrvkJ8/N(1) AAS
しらねーよボケ
AIにでも聞けよ(笑)
361: 2024/01/23(火)23:18 ID:5ZmTMhyy(3/5) AAS
透明度いじるのって画像の左上?
362
(1): 2024/01/23(火)23:30 ID:1JpZnayC(3/4) AAS
>>355
プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて
わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある?
>>356
専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる?
363
(1): 2024/01/23(火)23:34 ID:5ZmTMhyy(4/5) AAS
あっできたわ
364
(1): 2024/01/23(火)23:34 ID:5ZmTMhyy(5/5) AAS
>>358
>>360
なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?
365: 2024/01/23(火)23:37 ID:1JpZnayC(4/4) AAS
>>363
edgeで出来るのか
昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ
366: 2024/01/24(水)00:57 ID:vbvv44Xg(1) AAS
>>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから
367: 2024/01/24(水)06:14 ID:UOork52f(1) AAS
>>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ
あまり気にしなさんな
368: 2024/01/25(木)10:19 ID:6vw+LLek(1) AAS
タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら
それはそれで「ほとんど戦力にならないのに
コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので
難しいところだな
369: 2024/01/25(木)11:40 ID:dVoAEvSz(1) AAS
敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね
370: 2024/01/25(木)16:11 ID:6gX/zv9g(1) AAS
バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな
371: 2024/01/25(木)16:40 ID:UlUq7bUC(1) AAS
それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは
372: 2024/01/25(木)17:49 ID:/67riS08(1) AAS
素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ
373: 2024/01/25(木)17:55 ID:F7DgG4B5(1) AAS
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな
374: 2024/01/25(木)19:03 ID:2COIXiZY(1/2) AAS
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。
375: 2024/01/25(木)20:35 ID:j2WH3Bh4(1) AAS
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする

そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう
376: 2024/01/25(木)20:44 ID:4y2Kjgh+(1/2) AAS
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる
377
(2): 2024/01/25(木)20:46 ID:feXJGekE(1/2) AAS
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから
378
(1): 2024/01/25(木)20:50 ID:4y2Kjgh+(2/2) AAS
フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな
379: 2024/01/25(木)21:06 ID:feXJGekE(2/2) AAS
>>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで
難易度の感覚が麻痺してるとしか…
380: 2024/01/25(木)21:54 ID:d708L/PF(1) AAS
ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?
381: 2024/01/25(木)23:11 ID:2COIXiZY(2/2) AAS
全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか
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